Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Golem Königsgeist Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Golem Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Golem Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Knall
Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenfass
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Kampfholz
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Pfeile
Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Königliche Luftpost
Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Feuerball
Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Gift
Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Koboldhütte Elektromagier
Rakete
Koboldhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Feuerwerkerin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Feuerwerkerin Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Skelettarmee Golem Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Skelettarmee Königsgeist Elektromagier Koboldhütte Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Skelettarmee

Angriffssynergien 2 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Golem
Knall
Feuerwerkerin Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte Golem Königsgeist
Feuerwerkerin
Knall Fledermäuse Koboldhütte Golem
Koboldhütte
Knall Feuerwerkerin Golem Königsgeist
Skelettarmee
Golem
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Königsgeist
Knall Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier
Knall Golem Königsgeist

Verteidigungssynergien 1 15

Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Knall
Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Königsgeist
Feuerwerkerin
Fledermäuse Knall Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Koboldhütte
Knall Feuerwerkerin Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee
Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Golem
Königsgeist
Knall Koboldhütte Elektromagier
Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Skelettarmee
Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Königsgeist Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Knall Feuerwerkerin Koboldhütte
Knall Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee
Skelettarmee Feuerwerkerin Königsgeist Elektromagier
Fledermäuse Skelettarmee Elektromagier Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Königsgeist
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee Fledermäuse Knall Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Königsgeist Elektromagier
Skelettarmee Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Knall Koboldhütte Elektromagier
Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee Königsgeist Elektromagier
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Königsgeist Elektromagier
Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Königsgeist Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall Koboldhütte Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Feuerwerkerin Königsgeist
Skelettarmee Fledermäuse Knall Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Knall Elektromagier
Koboldhütte Skelettarmee
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte Elektromagier
Skelettarmee
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee
Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee Knall Elektromagier
Skelettarmee
Feuerwerkerin Skelettarmee
Koboldhütte Skelettarmee Elektromagier Fledermäuse Knall Feuerwerkerin
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Koboldhütte Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Königsgeist
Feuerwerkerin Knall Königsgeist Elektromagier
Koboldhütte
Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall
Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin
Fledermäuse Elektromagier
Feuerwerkerin Knall Elektromagier
Knall Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin
Knall Feuerwerkerin Koboldhütte
Knall Feuerwerkerin Koboldhütte
Feuerwerkerin Koboldhütte
Fledermäuse
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Knall Feuerwerkerin
Knall
Knall Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Knall Königsgeist Elektromagier
Knall
Knall Feuerwerkerin
Fledermäuse Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Knall Elektromagier Fledermäuse Feuerwerkerin Koboldhütte
Knall
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin
Knall Elektromagier Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Knall Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Elektromagier
Knall Feuerwerkerin
Knall
Feuerwerkerin
Knall Fledermäuse Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Fledermäuse Knall Elektromagier
Knall Feuerwerkerin Königsgeist Elektromagier

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