Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Schlecht

Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Dein Deck ist okay!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Schweinereiter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Skelettarmee Infernodrache
Knall
Skelettarmee Infernodrache
Barbarenfass
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Ritter Schweinereiter Skelettarmee P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Skelettarmee Elektromagier Infernodrache
Gift
Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Ritter Elektromagier Infernodrache
Rakete
Schweinereiter Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Ritter Skelettarmee Schweinereiter Gift Elektromagier Infernodrache P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Knall Ritter Skelettarmee Schweinereiter

Angriffssynergien 6 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Schweinereiter P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Gift
Ritter
Schweinereiter Knall Gift Elektromagier
Schweinereiter
Knall Ritter Gift Elektromagier
Skelettarmee
Gift
P.E.K.K.A. Knall Ritter Schweinereiter
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Schweinereiter
Infernodrache

Verteidigungssynergien 2 12

Knall
Elektromagier Ritter Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Infernodrache
Ritter
Elektromagier Knall Skelettarmee Gift
Schweinereiter
Skelettarmee
Knall Ritter Elektromagier Infernodrache
Gift
Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Elektromagier
Knall Ritter Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Infernodrache
Infernodrache
Knall Skelettarmee Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Elektromagier
Skelettarmee Gift P.E.K.K.A.
Skelettarmee Knall Elektromagier
Elektromagier Infernodrache Knall Gift
Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Infernodrache Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee Gift Elektromagier Knall Ritter
Infernodrache Knall Gift Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee Knall Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter Elektromagier
Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Ritter Skelettarmee Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Knall Ritter Skelettarmee Elektromagier
Knall Gift Ritter Elektromagier Infernodrache
P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache
Skelettarmee Ritter Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Knall Ritter Infernodrache
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Infernodrache
Gift Knall Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Skelettarmee Infernodrache
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Skelettarmee Gift Infernodrache
P.E.K.K.A. Skelettarmee Infernodrache
P.E.K.K.A. Infernodrache Ritter
Skelettarmee P.E.K.K.A. Knall Gift Elektromagier
Skelettarmee P.E.K.K.A. Ritter
Skelettarmee
Skelettarmee Elektromagier Knall Ritter Gift P.E.K.K.A. Infernodrache
Gift Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Ritter
Gift Knall Elektromagier
Gift
Ritter Gift
Gift Knall
Gift Knall
Gift
Gift Knall
Gift Knall
Gift Elektromagier
Gift Knall Ritter Elektromagier
Gift Knall
Gift Ritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Gift Elektromagier
Knall Gift
Gift
Gift
Knall Gift
Knall Gift
Infernodrache
Gift Knall Elektromagier
Knall Gift
Gift Knall
Gift Knall Elektromagier
Knall Elektromagier Gift
Gift Knall
Knall Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift
Knall Elektromagier Skelettarmee
Gift Knall Elektromagier
Gift Ritter Elektromagier
Knall Gift
Knall Gift
P.E.K.K.A.
Knall Gift Elektromagier
Knall Gift Elektromagier
Gift Knall Elektromagier

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