Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldhütte Infernoturm Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Koboldhütte Hexe Elektroriese Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Elektroriese Megaritter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese
Großer Schneeball
Koboldhütte Hexe
Knall
Königsriese Koboldhütte Infernoturm Hexe
Barbarenfass
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Kampfholz
Königsriese Koboldhütte Hexe
Erdbeben
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Pfeile
Koboldhütte Hexe
Königliche Luftpost
Koboldhütte Hexe
Feuerball
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Gift
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Blitz
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Rakete
Koboldhütte Infernoturm Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Gift Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Gift Elektroriese Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Infernoturm Gift Elektroriese Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Gift Koboldhütte Infernoturm Hexe Königsriese Elektroriese Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

16 Knall Gift Koboldhütte Infernoturm

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Königsriese Koboldhütte Gift Hexe Megaritter
Königsriese
Gift Knall Koboldhütte Hexe
Koboldhütte
Knall Königsriese Megaritter
Infernoturm
Gift
Königsriese Knall Megaritter
Hexe
Knall Königsriese Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Knall Koboldhütte Gift Hexe

Verteidigungssynergien 1 9

Knall
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Gift Hexe
Königsriese
Koboldhütte
Knall Infernoturm
Infernoturm
Knall Koboldhütte Gift Megaritter
Gift
Knall Infernoturm Megaritter
Hexe
Knall Megaritter
Elektroriese
Megaritter
Knall Infernoturm Gift Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Koboldhütte Infernoturm
Infernoturm Knall Koboldhütte Hexe Megaritter
Koboldhütte Infernoturm Hexe Megaritter
Koboldhütte Infernoturm Hexe Megaritter
Gift Megaritter
Knall Megaritter
Infernoturm Knall Koboldhütte Gift Hexe
Knall Infernoturm Gift Elektroriese Megaritter
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Infernoturm Megaritter
Gift Hexe Knall Koboldhütte Elektroriese Megaritter
Infernoturm Knall Koboldhütte Gift Hexe
Koboldhütte Infernoturm Megaritter Knall Hexe
Megaritter Knall Koboldhütte Gift Hexe
Infernoturm Koboldhütte Megaritter
Infernoturm Knall Koboldhütte Elektroriese Megaritter
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Gift Hexe
Megaritter Knall Koboldhütte Hexe
Knall Gift Hexe Koboldhütte Megaritter
Koboldhütte Infernoturm
Megaritter Gift Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Knall Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektroriese
Gift Knall Megaritter
Megaritter Knall Koboldhütte Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Infernoturm
Infernoturm Koboldhütte Hexe Megaritter
Gift Elektroriese Knall Koboldhütte Hexe
Koboldhütte Infernoturm Hexe
Infernoturm Megaritter
Knall Megaritter Koboldhütte Infernoturm Gift Hexe
Infernoturm Hexe Koboldhütte
Megaritter Koboldhütte Infernoturm Hexe
Megaritter Knall Gift Elektroriese
Megaritter Infernoturm Hexe
Hexe Elektroriese Megaritter
Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektroriese Knall Gift
Gift Megaritter Knall Koboldhütte Infernoturm Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Knall
Koboldhütte Gift
Gift
Gift Knall Megaritter
Gift Elektroriese Knall Hexe
Gift Hexe
Gift Knall
Gift Knall
Gift
Gift Knall
Gift Knall
Gift Koboldhütte
Gift
Knall Koboldhütte Gift
Knall Koboldhütte Gift Hexe
Koboldhütte Gift Megaritter
Gift
Knall Gift Megaritter
Knall Gift Hexe Elektroriese Megaritter
Gift Megaritter
Gift
Knall Gift
Knall Gift Elektroriese Hexe Megaritter
Hexe
Gift Knall Hexe
Knall Gift Hexe Megaritter
Gift Knall
Gift Knall Hexe Elektroriese
Knall Koboldhütte Gift Hexe Elektroriese
Gift Knall Megaritter
Knall Gift
Megaritter
Gift
Knall Koboldhütte Hexe
Gift Knall Hexe
Gift Megaritter
Knall Gift
Knall Gift Elektroriese
Megaritter
Knall Elektroriese Gift Hexe
Knall Gift Hexe
Gift Knall Hexe Elektroriese Megaritter

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