Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Königsgeist Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock
Großer Schneeball
Rammbock Kleiner Prinz
Knall
Rammbock Kleiner Prinz
Barbarenfass
Ritter Rammbock Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Rammbock Kleiner Prinz
Erdbeben
Pfeile
Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Rammbock Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Ritter Rammbock Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Pfeile

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Pfeile Königsgeist

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock P.E.K.K.A. Königsgeist

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Pfeile Ritter Königsgeist Kleiner Prinz Rammbock Elektromagier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Knall Pfeile Ritter Königsgeist

Angriffssynergien 7 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Pfeile Rammbock P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter Königsgeist Kleiner Prinz
Pfeile
Knall P.E.K.K.A. Ritter Rammbock
Ritter
Rammbock Knall Pfeile Elektromagier Kleiner Prinz
Rammbock
Knall Ritter Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier Rammbock
Königsgeist
Knall Rammbock Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Ritter Rammbock Königsgeist
Kleiner Prinz
Knall Ritter Königsgeist

Verteidigungssynergien 3 12

Knall
Elektromagier Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Königsgeist Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Ritter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Ritter
Elektromagier Kleiner Prinz Knall Pfeile
Rammbock
P.E.K.K.A.
Knall Pfeile Elektromagier
Königsgeist
Knall Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier
Knall Ritter P.E.K.K.A. Königsgeist Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Ritter Knall Pfeile Königsgeist Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Kleiner Prinz
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Knall Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
Knall Pfeile P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Pfeile Knall Ritter Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Pfeile Ritter Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Königsgeist Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier
Elektromagier Knall Pfeile Ritter Königsgeist
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Knall Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Pfeile Knall Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Knall P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter
Elektromagier Knall Ritter P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Pfeile Knall P.E.K.K.A. Königsgeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Königsgeist
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Knall Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile
Pfeile Knall
Pfeile Knall
Elektromagier
Knall Pfeile Ritter Elektromagier
Knall Pfeile
Ritter
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Pfeile
Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
Knall Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Kleiner Prinz
Pfeile Knall Königsgeist Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier Kleiner Prinz
Knall Elektromagier
Knall Pfeile
Knall Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile
Knall Elektromagier
Knall Pfeile Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier
Pfeile Knall
Knall Pfeile
P.E.K.K.A.
Knall Elektromagier
Knall Elektromagier
Knall Königsgeist Elektromagier Kleiner Prinz

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