Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Kleiner Prinz

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Hexe Riesenkobold Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Riese Hexe Riesenkobold Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Riese Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Riese Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock Riese Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Riese Infernodrache
Großer Schneeball
Feuergeist Rammbock Hexe Infernodrache
Knall
Feuergeist Rammbock Hexe Riesenkobold Infernodrache
Barbarenfass
Elektrogeist Feuergeist Rammbock Hexe
Kampfholz
Elektrogeist Feuergeist Rammbock Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Elektrogeist Feuergeist Hexe
Königliche Luftpost
Elektrogeist Feuergeist Rammbock Hexe Infernodrache
Feuerball
Rammbock Hexe Infernodrache
Gift
Hexe
Blitz
Rammbock Hexe Infernodrache
Rakete
Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuergeist Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuergeist Erdbeben

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Feuergeist Rammbock Infernodrache

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Rammbock Infernodrache Riese Hexe Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Rammbock

Angriffssynergien 1 12

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riese Riesenkobold
Feuergeist
Rammbock Riese Riesenkobold Infernodrache
Erdbeben
Riese Rammbock Riesenkobold
Rammbock
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Hexe
Riese
Erdbeben Elektrogeist Feuergeist Hexe
Hexe
Rammbock Riese Riesenkobold
Riesenkobold
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Hexe
Infernodrache
Feuergeist

Verteidigungssynergien 0 0

Elektrogeist
Feuergeist
Erdbeben
Rammbock
Riese
Hexe
Riesenkobold
Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Riesenkobold
Infernodrache Hexe
Hexe Feuergeist Infernodrache
Hexe Infernodrache
Erdbeben
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben
Infernodrache Elektrogeist Feuergeist Hexe
Erdbeben Elektrogeist Riesenkobold
Hexe Infernodrache
Feuergeist
Hexe Elektrogeist Erdbeben Riesenkobold
Infernodrache Hexe
Feuergeist Erdbeben Hexe
Feuergeist Elektrogeist Erdbeben Hexe
Infernodrache
Infernodrache
Hexe
Feuergeist Elektrogeist Hexe
Erdbeben Hexe Elektrogeist Feuergeist Infernodrache
Infernodrache
Elektrogeist Feuergeist Erdbeben Hexe Riesenkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Hexe
Infernodrache
Hexe Riesenkobold
Riesenkobold
Hexe Riesenkobold Infernodrache
Feuergeist Elektrogeist Hexe Riesenkobold
Hexe Riesenkobold
Riesenkobold Infernodrache
Elektrogeist Hexe Infernodrache
Hexe Riesenkobold Infernodrache
Infernodrache Hexe
Riesenkobold
Hexe Riesenkobold
Hexe
Hexe Elektrogeist Riesenkobold Infernodrache
Elektrogeist Erdbeben Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben
Erdbeben Riesenkobold
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben
Elektrogeist Feuergeist Hexe Riesenkobold
Feuergeist Erdbeben Hexe
Erdbeben Feuergeist
Feuergeist
Erdbeben
Feuergeist
Erdbeben Feuergeist
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Hexe
Erdbeben
Erdbeben
Feuergeist Erdbeben
Feuergeist Erdbeben Hexe
Erdbeben
Erdbeben
Erdbeben Elektrogeist Feuergeist Hexe
Hexe Infernodrache
Erdbeben Hexe
Hexe
Feuergeist Hexe
Elektrogeist Hexe
Erdbeben
Elektrogeist
Erdbeben
Erdbeben Elektrogeist Feuergeist Hexe
Feuergeist Hexe
Erdbeben
Elektrogeist Hexe
Hexe
Hexe Riesenkobold

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