Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Lakaien Eisgolem Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Rammbock Elektromagier Lavahund

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldbohrer Lavahund

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Eisgolem Rammbock Barbarenfass Lavahund

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaien Rammbock Koboldbohrer Lavahund
Großer Schneeball
Feuergeist Lakaien Rammbock Koboldbohrer Lavahund
Knall
Feuergeist Lakaien Rammbock Koboldbohrer Lavahund
Barbarenfass
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer Elektromagier
Kampfholz
Feuergeist Rammbock Koboldbohrer
Erdbeben
Koboldbohrer
Pfeile
Feuergeist Lakaien Koboldbohrer Lavahund
Königliche Luftpost
Feuergeist Lakaien Rammbock Koboldbohrer Elektromagier Lavahund
Feuerball
Lakaien Rammbock Koboldbohrer Elektromagier Lavahund
Gift
Lakaien Koboldbohrer Elektromagier Lavahund
Blitz
Eisgolem Rammbock Elektromagier
Rakete

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Eisgolem

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Eisgolem Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Eisgolem Rammbock Koboldbohrer

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Lakaien Eisgolem Elektromagier Lavahund

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Eisgolem Barbarenfass Lakaien Rammbock Koboldbohrer Elektromagier Lavahund

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Feuergeist Eisgolem Barbarenfass Lakaien

Angriffssynergien 3 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Koboldbohrer Eisgolem Rammbock
Lakaien
Lavahund Eisgolem Rammbock Barbarenfass Koboldbohrer
Eisgolem
Rammbock Feuergeist Lakaien Barbarenfass Koboldbohrer Elektromagier
Rammbock
Eisgolem Feuergeist Lakaien Barbarenfass Elektromagier Lavahund
Barbarenfass
Lakaien Eisgolem Rammbock Koboldbohrer Lavahund
Koboldbohrer
Feuergeist Lakaien Eisgolem Barbarenfass
Elektromagier
Eisgolem Rammbock
Lavahund
Lakaien Rammbock Barbarenfass

Verteidigungssynergien 1 11

Feuergeist
Eisgolem Koboldbohrer Elektromagier
Lakaien
Eisgolem Barbarenfass Koboldbohrer Elektromagier
Eisgolem
Lakaien Feuergeist Barbarenfass Elektromagier
Rammbock
Barbarenfass
Lakaien Eisgolem Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer
Feuergeist Lakaien Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier
Feuergeist Lakaien Eisgolem Barbarenfass Koboldbohrer
Lavahund

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Eisgolem Barbarenfass Elektromagier
Lakaien Koboldbohrer Elektromagier
Feuergeist Lakaien Koboldbohrer Elektromagier
Lakaien Koboldbohrer Elektromagier
Barbarenfass
Barbarenfass Feuergeist Lakaien Elektromagier
Lakaien Elektromagier Feuergeist
Eisgolem Barbarenfass Elektromagier
Lakaien Koboldbohrer
Feuergeist Eisgolem Barbarenfass Elektromagier
Lakaien Elektromagier Eisgolem Barbarenfass Koboldbohrer
Lakaien Elektromagier
Koboldbohrer Feuergeist Lakaien Elektromagier
Feuergeist Lakaien Barbarenfass Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier
Lakaien Koboldbohrer Elektromagier
Feuergeist Lakaien Barbarenfass Koboldbohrer Elektromagier
Barbarenfass Koboldbohrer Feuergeist Lakaien Eisgolem Elektromagier
Koboldbohrer Elektromagier
Feuergeist Lakaien Barbarenfass Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Eisgolem Barbarenfass Elektromagier
Elektromagier Eisgolem Barbarenfass
Lakaien Eisgolem Elektromagier
Eisgolem Barbarenfass Elektromagier
Koboldbohrer
Feuergeist Lakaien Eisgolem Elektromagier
Lakaien Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Lakaien Eisgolem Barbarenfass
Koboldbohrer
Lakaien
Elektromagier
Eisgolem
Elektromagier Lakaien Eisgolem Barbarenfass Koboldbohrer
Lakaien Eisgolem Barbarenfass Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Eisgolem Barbarenfass Koboldbohrer
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass Koboldbohrer
Eisgolem Barbarenfass
Feuergeist Barbarenfass
Feuergeist Lakaien Eisgolem
Feuergeist
Feuergeist Eisgolem Barbarenfass
Feuergeist Lakaien Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier
Feuergeist
Feuergeist Eisgolem Barbarenfass
Lakaien Barbarenfass
Eisgolem Barbarenfass
Barbarenfass Koboldbohrer
Barbarenfass
Barbarenfass
Lakaien
Feuergeist Barbarenfass Elektromagier
Feuergeist Barbarenfass
Lakaien
Barbarenfass Koboldbohrer
Eisgolem Feuergeist Barbarenfass
Barbarenfass Elektromagier
Barbarenfass
Feuergeist Eisgolem Elektromagier
Elektromagier Lakaien
Elektromagier
Elektromagier Feuergeist Lakaien Barbarenfass
Feuergeist Elektromagier
Barbarenfass
Elektromagier
Eisgolem
Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Barbarenfass Elektromagier

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