Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Golem de Elixir Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir Minero Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Golem de Elixir Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Minero Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Minero Bandida Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Minero Bruja nocturna
Descarga
Ejército de esqueletos Bandida Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
El Tronco
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Bandida
Terremoto
Golem de Elixir Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos Bruja nocturna
Paquete Real
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Verdugo Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Bola de fuego
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Veneno
Golem de Elixir Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja nocturna
Rayo
Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Cohete
Verdugo Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Golem de Elixir Ejército de esqueletos Verdugo Minero Mago de hielo Bruja nocturna

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Golem de Elixir Ejército de esqueletos Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Golem de Elixir Ejército de esqueletos Minero Mago de hielo

Sinergias de Ataque 1 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Golem de Elixir
Bruja nocturna Verdugo Mago de hielo Bandida
Ejército de esqueletos
Verdugo
Golem de Elixir Minero Bandida
Minero
Verdugo Bandida Mago eléctrico
Mago de hielo
Golem de Elixir Bandida
Bandida
Golem de Elixir Verdugo Minero Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Minero Bandida
Bruja nocturna
Golem de Elixir

Sinergias de Defensa 0 9

Golem de Elixir
Ejército de esqueletos
Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Verdugo
Ejército de esqueletos Bandida
Minero
Mago de hielo
Ejército de esqueletos Bandida Bruja nocturna
Bandida
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bandida Bruja nocturna
Bruja nocturna
Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bruja nocturna Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Mago eléctrico Verdugo Mago de hielo Bruja nocturna
Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago de hielo Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Bandida Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bruja nocturna Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Verdugo Minero
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Bruja nocturna
Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bandida
Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Bandida Bruja nocturna
Ejército de esqueletos Verdugo
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Verdugo Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bandida
Verdugo Minero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Minero Bandida
Verdugo
Verdugo Mago de hielo
Verdugo
Verdugo Mago de hielo
Minero Bandida
Mago eléctrico Bruja nocturna
Minero Bandida Mago eléctrico
Verdugo
Verdugo Minero Bandida
Bandida
Verdugo Bandida
Verdugo Bandida
Bruja nocturna
Verdugo Bandida Mago eléctrico
Minero
Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo
Minero Verdugo Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Minero Bandida
Minero Bandida
Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico Bruja nocturna
Mago eléctrico
Bruja nocturna
Minero Bandida Bruja nocturna
Mago eléctrico
Mago eléctrico Ejército de esqueletos Bandida Bruja nocturna
Verdugo Mago de hielo Mago eléctrico
Minero Verdugo Mago eléctrico
Verdugo
Verdugo
Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Minero Bandida Mago eléctrico

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