Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lápida Gigante Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete Furia Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Gigante Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante
Bola de nieve gigante
Lápida
Descarga
Lápida
Barril de Bárbaros
Caballero Lápida Arquero Mágico
El Tronco
Lápida
Terremoto
Lápida
Flechas
Lápida
Paquete Real
Caballero Arquero Mágico
Bola de fuego
Lápida Arquero Mágico
Veneno
Lápida Arquero Mágico
Rayo
Caballero Lápida Arquero Mágico
Cohete
Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Cohete Tornado Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Cohete Tornado Arquero Mágico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Lápida Cohete Furia Tornado

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Caballero Lápida Tornado Arquero Mágico Gigante Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Flechas Caballero Lápida

Sinergias de Ataque 4 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Caballero
Caballero
Flechas Arquero Mágico
Lápida
Gigante
Flechas Furia Cohete Tornado Arquero Mágico
Cohete
Tornado Gigante
Furia
Gigante
Tornado
Cohete Arquero Mágico Gigante
Arquero Mágico
Tornado Caballero Gigante

Sinergias de Defensa 3 6

Flechas
Caballero Lápida Tornado
Caballero
Arquero Mágico Flechas Tornado
Lápida
Flechas Cohete Arquero Mágico
Gigante
Cohete
Tornado Lápida
Furia
Tornado
Cohete Arquero Mágico Flechas Caballero
Arquero Mágico
Caballero Tornado Lápida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Caballero Lápida Arquero Mágico
Caballero Lápida
Cohete Tornado Caballero Lápida
Caballero Lápida
Flechas Lápida Cohete Tornado
Flechas Tornado Arquero Mágico
Cohete Tornado Flechas Lápida Arquero Mágico
Cohete Flechas Arquero Mágico
Lápida Tornado
Caballero Tornado
Flechas Caballero Lápida Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Lápida Caballero Cohete
Cohete Flechas Lápida Tornado Arquero Mágico
Caballero Lápida
Cohete Tornado
Flechas Caballero Lápida Tornado
Flechas Lápida Caballero Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Caballero Lápida Arquero Mágico
Tornado
Flechas Caballero

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Lápida
Flechas Caballero Cohete Arquero Mágico
Lápida Caballero Cohete
Cohete Caballero Tornado
Caballero Lápida
Flechas Cohete Tornado Arquero Mágico
Cohete Caballero Lápida
Caballero
Cohete Caballero Lápida Tornado Arquero Mágico
Lápida
Caballero Lápida
Cohete Flechas Tornado
Cohete Caballero Lápida
Arquero Mágico
Lápida Caballero Cohete Tornado Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Flechas Caballero Cohete
Flechas Tornado Arquero Mágico
Cohete Flechas Arquero Mágico
Flechas Caballero Cohete
Cohete Flechas Arquero Mágico
Flechas Cohete Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado
Cohete Tornado
Cohete Flechas Caballero Tornado Arquero Mágico
Flechas Cohete Tornado Arquero Mágico
Cohete Caballero Arquero Mágico
Flechas Cohete Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Cohete Flechas Arquero Mágico
Arquero Mágico Flechas Cohete
Flechas Cohete Tornado
Cohete
Cohete Flechas Arquero Mágico
Cohete Flechas Tornado Arquero Mágico
Cohete Arquero Mágico
Cohete Flechas Tornado
Cohete Tornado
Cohete Flechas
Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Cohete Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas Tornado Arquero Mágico
Cohete
Flechas Cohete Arquero Mágico
Cohete Flechas Arquero Mágico
Cohete Flechas Arquero Mágico
Lápida Cohete Arquero Mágico
Cohete Flechas Tornado Arquero Mágico
Flechas
Caballero Cohete Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Cohete Flechas Tornado
Cohete Tornado Arquero Mágico
Cohete Tornado Arquero Mágico
Cohete Tornado Arquero Mágico

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