Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago de hielo Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Minero

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Minero Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Minero

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Minero

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Minero
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Minero
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Terremoto
Esqueletos
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Minero Mago de hielo Bruja Madre
Bola de fuego
Mago de hielo Bruja Madre
Veneno
Mago de hielo Bruja Madre
Rayo
Mago de hielo Bruja Madre
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Minero Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Minero Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 1 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Minero Bruja Madre
Espíritu de Fuego
Minero Bruja Madre
Espíritu de hielo
Minero Megacaballero
Minero
Espíritu de Fuego Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Bruja Madre Megacaballero
Mago de hielo
Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Minero Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Minero Bruja Madre

Sinergias de Defensa 0 12

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de Fuego
Esqueletos Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Minero Mago de hielo Megacaballero
Minero
Espíritu de hielo Megacaballero
Mago de hielo
Esqueletos Espíritu de hielo Bruja Madre Megacaballero
Bruja Madre
Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Minero Mago de hielo Bruja Madre

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esqueletos Espíritu de hielo Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero Esqueletos Espíritu de Fuego Mago de hielo
Esqueletos Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Megacaballero
Esqueletos Mago de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Minero Mago de hielo Megacaballero
Mago de hielo Bruja Madre Esqueletos Espíritu Eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Megacaballero Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megacaballero
Espíritu de hielo Megacaballero
Megacaballero Esqueletos
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Megacaballero Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo Bruja Madre Megacaballero
Megacaballero Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Esqueletos
Minero Megacaballero
Megacaballero Esqueletos Espíritu de hielo
Megacaballero
Esqueletos Megacaballero
Espíritu de Fuego Bruja Madre Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Mago de hielo
Esqueletos Mago de hielo
Megacaballero
Megacaballero Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Esqueletos
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero Esqueletos
Megacaballero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megacaballero Espíritu Eléctrico Mago de hielo Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Minero Mago de hielo
Minero
Espíritu de Fuego Megacaballero
Bruja Madre Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo
Minero
Espíritu de Fuego
Minero
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Minero
Megacaballero
Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu de Fuego Minero Bruja Madre Megacaballero
Megacaballero
Bruja Madre Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Mago de hielo Megacaballero
Minero Mago de hielo
Minero Megacaballero
Minero
Espíritu de Fuego Mago de hielo Bruja Madre
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Minero Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo
Espíritu de Fuego Mago de hielo
Minero Megacaballero
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo
Minero Megacaballero

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