Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

4 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Choza de Duendes

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Choza de Duendes

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla Choza de Duendes Fantasma Real Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Fantasma Real Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Fantasma Real Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mini P.E.K.K.A Montapuercos Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes Guardias
Descarga
Ariete de batalla Choza de Duendes Guardias
Barril de Bárbaros
Ariete de batalla Choza de Duendes Guardias Fantasma Real
El Tronco
Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes Guardias
Terremoto
Montapuercos Choza de Duendes Guardias
Flechas
Choza de Duendes Guardias
Paquete Real
Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes Guardias Fantasma Real
Bola de fuego
Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes
Veneno
Choza de Duendes Guardias
Rayo
Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Choza de Duendes
Cohete
Montapuercos Choza de Duendes

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Guardias Fantasma Real Megacaballero

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Guardias Fantasma Real Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Guardias Fantasma Real Mini P.E.K.K.A

Sinergias de Ataque 0 16

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Mini P.E.K.K.A
Montapuercos Choza de Duendes Espejo Megacaballero
Ariete de batalla
Choza de Duendes Espejo Fantasma Real
Montapuercos
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Espejo Guardias Megacaballero
Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Espejo Fantasma Real Megacaballero
Espejo
Mini P.E.K.K.A Ariete de batalla Montapuercos Choza de Duendes Fantasma Real
Guardias
Montapuercos
Fantasma Real
Ariete de batalla Choza de Duendes Espejo Megacaballero
Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Montapuercos Choza de Duendes Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 8

Mini P.E.K.K.A
Choza de Duendes Espejo Guardias Fantasma Real
Ariete de batalla
Montapuercos
Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Espejo Fantasma Real
Espejo
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Guardias
Mini P.E.K.K.A
Fantasma Real
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Megacaballero
Espejo Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Guardias Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Guardias Fantasma Real Megacaballero
Choza de Duendes
Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes
Guardias Mini P.E.K.K.A Fantasma Real Megacaballero
Guardias Choza de Duendes Fantasma Real Megacaballero
Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero Guardias
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Guardias Fantasma Real
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Megacaballero
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes
Megacaballero Choza de Duendes Guardias Fantasma Real
Choza de Duendes Guardias Fantasma Real Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes
Fantasma Real Megacaballero Mini P.E.K.K.A Guardias

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero Choza de Duendes Fantasma Real
Mini P.E.K.K.A Fantasma Real Megacaballero
Guardias Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Guardias Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Guardias Megacaballero
Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Guardias Choza de Duendes
Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes
Choza de Duendes Guardias
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Guardias
Megacaballero Guardias
Mini P.E.K.K.A Megacaballero Guardias
Megacaballero
Choza de Duendes Guardias Mini P.E.K.K.A
Megacaballero Mini P.E.K.K.A Choza de Duendes Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Fantasma Real
Fantasma Real
Choza de Duendes
Guardias
Megacaballero
Mini P.E.K.K.A Guardias
Choza de Duendes
Choza de Duendes
Choza de Duendes
Choza de Duendes Megacaballero
Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Megacaballero
Fantasma Real
Megacaballero
Choza de Duendes Guardias
Mini P.E.K.K.A
Megacaballero
Megacaballero
Choza de Duendes Guardias
Mini P.E.K.K.A Megacaballero
Megacaballero
Guardias
Fantasma Real Megacaballero

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