Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Divino!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Fantasma Real Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Bebé Dragón Fantasma Real Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Bárbaros de élite Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Montacarneros
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Bebé Dragón Montacarneros
Descarga
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Montacarneros
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Montacarneros
Terremoto
Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Flechas
Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Paquete Real
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros
Bola de fuego
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Veneno
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Bárbaros de élite Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Cohete
Bárbaros de élite Verdugo Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ejército de esqueletos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Lanzafuegos Ejército de esqueletos Fantasma Real Bebé Dragón Mago eléctrico Verdugo Montacarneros Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Lanzafuegos Ejército de esqueletos Fantasma Real Bebé Dragón

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Lanzafuegos
Bárbaros de élite Bebé Dragón Montacarneros
Bárbaros de élite
Lanzafuegos Fantasma Real
Ejército de esqueletos
Bebé Dragón
Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Verdugo
Fantasma Real
Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Mago eléctrico
Bebé Dragón Fantasma Real Montacarneros
Montacarneros
Lanzafuegos Bebé Dragón Fantasma Real Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 7

Lanzafuegos
Ejército de esqueletos Bebé Dragón Mago eléctrico
Bárbaros de élite
Ejército de esqueletos
Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Bebé Dragón
Lanzafuegos
Verdugo
Ejército de esqueletos
Fantasma Real
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Fantasma Real Montacarneros
Montacarneros
Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Montacarneros Bárbaros de élite Verdugo Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Montacarneros Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Mago eléctrico Montacarneros
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Lanzafuegos Fantasma Real Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Lanzafuegos Bebé Dragón Fantasma Real Montacarneros
Verdugo Lanzafuegos Bebé Dragón Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Verdugo Lanzafuegos Bebé Dragón Fantasma Real Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros
Bebé Dragón Verdugo Lanzafuegos Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros
Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Fantasma Real Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Verdugo Montacarneros
Lanzafuegos Verdugo Bebé Dragón Mago eléctrico Montacarneros
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico Montacarneros
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos
Mago eléctrico Lanzafuegos Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Bebé Dragón
Ejército de esqueletos
Bárbaros de élite
Ejército de esqueletos Bárbaros de élite Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Verdugo Montacarneros
Lanzafuegos Ejército de esqueletos Bebé Dragón Verdugo
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos Mago eléctrico Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Verdugo Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bárbaros de élite Ejército de esqueletos

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Lanzafuegos Bebé Dragón Fantasma Real
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros
Bebé Dragón
Lanzafuegos
Verdugo Lanzafuegos Bebé Dragón
Lanzafuegos Verdugo Bebé Dragón Montacarneros
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Montacarneros
Lanzafuegos Montacarneros
Bárbaros de élite Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico Montacarneros
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bebé Dragón
Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico Montacarneros
Bebé Dragón Montacarneros
Lanzafuegos Bebé Dragón
Bárbaros de élite Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos
Bárbaros de élite
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos
Mago eléctrico Ejército de esqueletos
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico Montacarneros
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo
Lanzafuegos Bárbaros de élite Verdugo
Lanzafuegos Bárbaros de élite Bebé Dragón Mago eléctrico
Lanzafuegos Verdugo Mago eléctrico
Lanzafuegos Bebé Dragón Verdugo Fantasma Real Mago eléctrico
Lanzafuegos

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