Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Verdugo Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros Gigante Noble

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble
Bola de nieve gigante
Cañón Bárbaros
Descarga
Cañón Gigante Noble
Barril de Bárbaros
Cañón Bárbaros Verdugo Mago de hielo
El Tronco
Cañón Bárbaros Gigante Noble
Terremoto
Cañón Bárbaros
Flechas
Paquete Real
Bárbaros Verdugo Mago de hielo
Bola de fuego
Cañón Bárbaros Verdugo Mago de hielo
Veneno
Cañón Bárbaros Verdugo Mago de hielo
Rayo
Cañón Verdugo Mago de hielo
Cohete
Bárbaros Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Cohete Tornado Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Cohete Tornado Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Cohete Tornado Verdugo Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Cañón Tornado Mago de hielo Bárbaros Verdugo Gigante Noble Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Cañón Tornado Mago de hielo

Sinergias de Ataque 4 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Gigante Noble
Cañón
Bárbaros
Gigante Noble
Flechas Mago de hielo Cohete Tornado Verdugo
Cohete
Tornado Gigante Noble
Tornado
Cohete Verdugo Gigante Noble Mago de hielo
Verdugo
Tornado Gigante Noble
Mago de hielo
Gigante Noble Tornado

Sinergias de Defensa 3 6

Flechas
Cañón Bárbaros Tornado Mago de hielo
Cañón
Flechas Cohete Mago de hielo
Bárbaros
Flechas
Gigante Noble
Cohete
Tornado Cañón
Tornado
Cohete Verdugo Mago de hielo Flechas
Verdugo
Tornado
Mago de hielo
Tornado Flechas Cañón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Cañón Verdugo
Bárbaros Cañón Verdugo Mago de hielo
Cañón Bárbaros Cohete Tornado Verdugo Mago de hielo
Cañón Bárbaros Mago de hielo
Flechas Bárbaros Cohete Tornado
Flechas Tornado Cañón Verdugo Mago de hielo
Cohete Tornado Flechas Cañón Verdugo Mago de hielo
Cohete Flechas Cañón Bárbaros
Cañón Bárbaros Tornado Mago de hielo
Tornado Cañón Bárbaros Mago de hielo
Bárbaros Verdugo Mago de hielo Flechas Cañón Tornado
Flechas Verdugo Tornado Mago de hielo
Cañón Bárbaros Cohete Mago de hielo
Cohete Verdugo Flechas Cañón Bárbaros Tornado
Bárbaros Cañón
Bárbaros Cohete Tornado Cañón
Bárbaros Flechas Cañón Tornado Verdugo
Flechas Cañón Bárbaros Tornado Verdugo Mago de hielo
Flechas Tornado Verdugo Cañón Bárbaros Mago de hielo
Bárbaros Cañón Tornado
Flechas Cañón Bárbaros Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros
Flechas Cohete Verdugo
Bárbaros Cohete
Cohete Bárbaros Tornado
Bárbaros Cañón Verdugo
Flechas Cohete Verdugo Tornado Mago de hielo
Cohete Bárbaros Mago de hielo
Bárbaros
Cohete Bárbaros Tornado
Cañón Bárbaros
Bárbaros
Cohete Flechas Bárbaros Tornado
Bárbaros Cohete Cañón Verdugo
Cañón Bárbaros Verdugo
Bárbaros Cohete Tornado Verdugo
Flechas Verdugo Cañón Bárbaros Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Cohete
Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Cohete Flechas
Flechas Bárbaros Cohete
Cohete Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Cohete Tornado Mago de hielo
Flechas Tornado Verdugo
Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Flechas Tornado
Cohete Tornado
Cohete Flechas Tornado
Flechas Cohete Tornado Verdugo
Cohete Verdugo
Flechas Cohete
Flechas
Cohete Flechas Verdugo
Flechas Cohete Verdugo
Flechas Cohete Tornado
Cohete
Cohete Flechas Verdugo
Cohete Flechas Tornado
Cohete
Cohete Flechas Tornado
Cohete Tornado
Cohete Flechas Bárbaros
Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Flechas Tornado
Cohete Flechas Tornado
Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Cohete
Flechas Cohete
Cohete Flechas
Cohete Flechas
Bárbaros Cohete
Cohete Flechas Tornado Verdugo Mago de hielo
Flechas
Cohete Verdugo
Flechas Verdugo
Cohete Flechas Tornado
Verdugo
Cohete Tornado
Cohete Tornado Verdugo
Cohete Tornado Verdugo

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