Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Fantasma Real Bandida Dragón Infernal

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Hielo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Montapuercos Fantasma Real Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Montapuercos Fantasma Real Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Montapuercos Fantasma Real Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Bandida Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias Dragón Infernal
Descarga
Guardias Bandida Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Guardias Fantasma Real Bandida
El Tronco
Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Bandida
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Fantasma Real Bandida Dragón Infernal
Bola de fuego
Bárbaros de élite Montapuercos Bandida Dragón Infernal
Veneno
Guardias
Rayo
Bárbaros de élite Bandida Dragón Infernal
Cohete
Bárbaros de élite Montapuercos Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Hielo Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Hielo Fantasma Real Dragón Infernal

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Guardias Fantasma Real Bandida Montapuercos Hielo Dragón Infernal Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Guardias Fantasma Real Bandida

Sinergias de Ataque 3 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Montapuercos Hielo Bandida
Bárbaros de élite
Flechas Montapuercos Fantasma Real Bandida
Montapuercos
Flechas Hielo Bárbaros de élite Guardias Bandida
Guardias
Montapuercos Bandida
Hielo
Montapuercos Flechas
Fantasma Real
Bárbaros de élite Bandida
Bandida
Flechas Bárbaros de élite Montapuercos Guardias Fantasma Real
Dragón Infernal

Sinergias de Defensa 0 1

Flechas
Bandida
Bárbaros de élite
Montapuercos
Guardias
Hielo
Fantasma Real
Bandida
Flechas
Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bárbaros de élite Dragón Infernal Bandida
Bárbaros de élite Hielo Bandida Dragón Infernal
Bárbaros de élite Dragón Infernal Guardias Bandida
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Hielo Guardias Fantasma Real Bandida
Dragón Infernal Flechas Hielo
Flechas Bandida
Dragón Infernal Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Guardias Fantasma Real Bandida
Guardias Flechas Hielo Fantasma Real Bandida
Flechas Dragón Infernal
Bárbaros de élite Guardias Hielo Bandida
Flechas Guardias Hielo Fantasma Real
Bárbaros de élite Dragón Infernal Bandida
Bárbaros de élite Hielo Bandida Dragón Infernal
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Guardias Fantasma Real Bandida
Flechas Hielo Guardias Fantasma Real Bandida Dragón Infernal
Bárbaros de élite Dragón Infernal
Fantasma Real Flechas Bárbaros de élite Guardias Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Bárbaros de élite Fantasma Real Bandida
Bandida Flechas Bárbaros de élite Fantasma Real Dragón Infernal
Guardias Bandida Bárbaros de élite
Guardias Bárbaros de élite Bandida
Bárbaros de élite Guardias Bandida Dragón Infernal
Flechas Hielo
Guardias Bárbaros de élite Bandida
Bárbaros de élite Dragón Infernal
Hielo Bárbaros de élite Bandida Dragón Infernal
Guardias Dragón Infernal
Dragón Infernal Bárbaros de élite Guardias
Flechas Bárbaros de élite Guardias
Bárbaros de élite Guardias Bandida
Bárbaros de élite Guardias Hielo Dragón Infernal
Flechas Bárbaros de élite Hielo Fantasma Real Dragón Infernal
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Hielo Fantasma Real Bandida
Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Bandida
Flechas Guardias Hielo
Flechas
Flechas Hielo
Flechas
Flechas Hielo
Flechas Bandida
Bárbaros de élite Guardias
Flechas Bandida
Flechas
Bárbaros de élite Bandida
Flechas Hielo Bandida
Flechas Bárbaros de élite
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Flechas Hielo
Flechas Bandida
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Hielo
Dragón Infernal
Flechas Fantasma Real Bandida
Flechas Bandida
Flechas Bandida
Bárbaros de élite Flechas
Guardias Hielo
Bárbaros de élite
Flechas Bandida
Flechas Hielo
Flechas
Guardias Hielo Bandida
Flechas
Hielo
Flechas
Flechas
Flechas
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Guardias Hielo
Hielo Fantasma Real Bandida

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