Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Tesla

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras
Bola de nieve gigante
Arqueras Megaesbirro
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Arqueras Caballero Torre Tesla Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras
Terremoto
Arqueras Torre Tesla
Flechas
Arqueras
Paquete Real
Arqueras Caballero Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Megaesbirro Mago de hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Caballero Megaesbirro Mago de hielo Torre Tesla Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Flechas Caballero Megaesbirro

Sinergias de Ataque 2 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Caballero Flechas Megacaballero
Flechas
Arqueras Caballero Megaesbirro Megacaballero
Caballero
Arqueras Megaesbirro Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Tesla
Megaesbirro
Caballero Flechas Megacaballero
Mago de hielo
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Megacaballero
Megacaballero
Arqueras Flechas Megaesbirro Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 6 16

Arqueras
Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Megacaballero Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo
Caballero
Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Flechas
Torre Tesla
Caballero Arqueras Flechas Megaesbirro Mago eléctrico
Megaesbirro
Caballero Arqueras Flechas Torre Tesla Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Caballero Arqueras Flechas Megaesbirro Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Megacaballero
Megacaballero
Flechas Arqueras Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago eléctrico
Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Megacaballero Arqueras Caballero Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Tesla Caballero Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Megaesbirro Mago eléctrico Arqueras Flechas Mago de hielo
Flechas Torre Tesla Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Mago de hielo
Caballero Arqueras Torre Tesla Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Caballero Torre Tesla Megaesbirro Megacaballero
Flechas Torre Tesla Megaesbirro Arqueras Mago de hielo Mago eléctrico
Torre Tesla Megacaballero Caballero Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Torre Tesla Megaesbirro Mago eléctrico
Caballero Torre Tesla Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Megacaballero Flechas Caballero Mago eléctrico
Flechas Torre Tesla Megacaballero Arqueras Caballero Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Arqueras Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Torre Tesla Mago eléctrico
Megacaballero Arqueras Flechas Caballero Torre Tesla Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Arqueras Torre Tesla Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Caballero Torre Tesla Megaesbirro Megacaballero
Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Torre Tesla Mago eléctrico
Caballero Torre Tesla Megacaballero
Flechas Arqueras Torre Tesla Mago de hielo Mago eléctrico
Arqueras Caballero Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Torre Tesla
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Megaesbirro
Torre Tesla Megaesbirro
Megacaballero Caballero Torre Tesla Megaesbirro
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Torre Tesla
Arqueras Torre Tesla Megacaballero
Torre Tesla Mago eléctrico Arqueras Caballero Megaesbirro
Flechas Megacaballero Arqueras Torre Tesla Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Flechas Caballero
Flechas Megacaballero
Flechas Megaesbirro Mago de hielo
Arqueras Flechas
Flechas Mago de hielo
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico
Arqueras Flechas
Caballero
Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Megacaballero
Flechas
Arqueras Flechas Megaesbirro Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Megacaballero
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo Megacaballero
Megaesbirro
Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas
Arqueras Flechas Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Megaesbirro
Megaesbirro
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Arqueras
Arqueras Flechas Megaesbirro Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Caballero Megaesbirro Mago eléctrico Megacaballero
Flechas
Flechas
Megaesbirro Megacaballero
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero

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