Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Malo

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Sanadora

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Globo bombástico Verdugo Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Globo bombástico

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Globo bombástico

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros de élite Sanadora Globo bombástico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Globo bombástico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite Guardias Globo bombástico
Bola de nieve gigante
Guardias Globo bombástico
Descarga
Guardias Globo bombástico
Barril de Bárbaros
Bárbaros de élite Guardias Verdugo Mago de hielo
El Tronco
Bárbaros de élite Guardias
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Bárbaros de élite Sanadora Guardias Globo bombástico Verdugo Mago de hielo
Bola de fuego
Bárbaros de élite Sanadora Globo bombástico Verdugo Mago de hielo
Veneno
Sanadora Guardias Globo bombástico Verdugo Mago de hielo
Rayo
Bárbaros de élite Sanadora Globo bombástico Verdugo Mago de hielo
Cohete
Bárbaros de élite Sanadora Globo bombástico Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Sanadora Guardias Verdugo Mago de hielo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Guardias Mago de hielo Sanadora Globo bombástico Verdugo Bárbaros de élite Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Flechas Guardias Mago de hielo Sanadora

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Globo bombástico Sanadora Rayo
Bárbaros de élite
Flechas
Sanadora
Verdugo Flechas Globo bombástico Mago de hielo
Guardias
Globo bombástico
Flechas Sanadora Verdugo Mago de hielo
Verdugo
Sanadora Globo bombástico
Rayo
Flechas
Mago de hielo
Sanadora Globo bombástico

Sinergias de Defensa 0 7

Flechas
Sanadora Rayo Mago de hielo
Bárbaros de élite
Sanadora
Flechas Verdugo Mago de hielo
Guardias
Verdugo Mago de hielo
Globo bombástico
Verdugo
Sanadora Guardias
Rayo
Flechas
Mago de hielo
Flechas Sanadora Guardias

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Verdugo
Bárbaros de élite Sanadora Verdugo Mago de hielo
Bárbaros de élite Verdugo Rayo Mago de hielo
Bárbaros de élite Guardias Mago de hielo
Rayo Flechas Bárbaros de élite Sanadora
Flechas Guardias Verdugo Mago de hielo
Rayo Flechas Verdugo Mago de hielo
Rayo Flechas Sanadora
Bárbaros de élite Mago de hielo
Bárbaros de élite Guardias Sanadora Mago de hielo
Guardias Verdugo Mago de hielo Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Bárbaros de élite Sanadora Guardias Rayo Mago de hielo
Verdugo Flechas Guardias
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Rayo
Flechas Bárbaros de élite Verdugo
Flechas Bárbaros de élite Sanadora Guardias Verdugo Mago de hielo
Flechas Verdugo Sanadora Guardias Mago de hielo
Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros de élite Sanadora Guardias Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Bárbaros de élite Sanadora
Flechas Bárbaros de élite Sanadora Verdugo Rayo
Guardias Bárbaros de élite Sanadora Rayo
Guardias Rayo Bárbaros de élite Sanadora
Bárbaros de élite Sanadora Guardias Verdugo
Flechas Verdugo Mago de hielo
Guardias Bárbaros de élite Sanadora Rayo Mago de hielo
Bárbaros de élite Sanadora
Rayo Bárbaros de élite
Guardias
Bárbaros de élite Guardias
Rayo Flechas Bárbaros de élite Guardias
Bárbaros de élite Rayo Guardias Verdugo
Verdugo
Bárbaros de élite Guardias Sanadora Verdugo Rayo
Flechas Verdugo Bárbaros de élite Sanadora Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Flechas Guardias
Flechas Verdugo Mago de hielo
Rayo Flechas
Rayo Flechas Guardias
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Rayo Mago de hielo
Flechas Rayo
Rayo Bárbaros de élite Guardias
Rayo Flechas
Rayo Flechas Verdugo
Rayo Bárbaros de élite Verdugo
Rayo Flechas
Rayo Flechas Bárbaros de élite
Rayo Flechas Verdugo
Rayo Flechas Verdugo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas Verdugo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Rayo
Rayo Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas Verdugo Rayo Mago de hielo
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Bárbaros de élite Rayo Flechas Verdugo Mago de hielo
Rayo Guardias
Rayo Bárbaros de élite
Rayo Flechas
Rayo Flechas
Flechas Rayo
Rayo Guardias
Rayo Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas
Rayo Verdugo
Flechas Verdugo Rayo
Rayo Flechas
Bárbaros de élite Verdugo
Bárbaros de élite Guardias Rayo
Verdugo Rayo
Rayo Verdugo

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