Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay cartas amenazantes en tu mazo.

Es bueno tener cartas que son consideradas una amenaza y que el oponente no pueda ignorar. Esta amenaza puede ser muchas cosas, pero en todo caso será algo que no puede ser ignorado.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Duendes con lanza Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto El Tronco

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Duendes con lanza
Bola de nieve gigante
Esqueletos Duendes con lanza Cañón
Descarga
Esqueletos Duendes con lanza Cañón
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Cañón Mago eléctrico
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Cañón
Terremoto
Esqueletos Duendes con lanza Cañón
Flechas
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Mago eléctrico
Bola de fuego
Cañón Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Cañón Mago eléctrico
Rayo
Caballero Cañón Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Terremoto El Tronco

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza El Tronco Caballero Cañón Terremoto Mago eléctrico

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

6 Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza El Tronco

Sinergias de Ataque 2 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de hielo
Caballero Duendes con lanza
Duendes con lanza
Caballero Espíritu de hielo Terremoto
Caballero
Espíritu de hielo Duendes con lanza Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Cañón
Terremoto
Duendes con lanza Caballero El Tronco
El Tronco
Caballero Terremoto
Mago eléctrico
Caballero

Sinergias de Defensa 5 22

Esqueletos
Cañón Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Espíritu de hielo
Esqueletos Duendes con lanza Caballero Cañón Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Duendes con lanza
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Cañón Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Caballero
Duendes con lanza Cañón Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Terremoto El Tronco
Cañón
Esqueletos Caballero El Tronco Espíritu de hielo Duendes con lanza Terremoto Mago eléctrico
Terremoto
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Cañón El Tronco
El Tronco
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Terremoto Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Cañón El Tronco

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Duendes con lanza Caballero Cañón El Tronco Mago eléctrico
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón El Tronco Mago eléctrico
Cañón Esqueletos Caballero Mago eléctrico
Cañón Esqueletos Caballero Mago eléctrico
Terremoto El Tronco
El Tronco Esqueletos Duendes con lanza Cañón Terremoto Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza Cañón
Terremoto Cañón El Tronco Mago eléctrico
Cañón Esqueletos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Cañón Mago eléctrico
Mago eléctrico Esqueletos Duendes con lanza Caballero Cañón Terremoto El Tronco
Duendes con lanza Mago eléctrico
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Espíritu de hielo Cañón Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Caballero Cañón Mago eléctrico
Espíritu de hielo Cañón El Tronco Mago eléctrico
Esqueletos Caballero Cañón Mago eléctrico
Espíritu de hielo Cañón Duendes con lanza Caballero El Tronco Mago eléctrico
Terremoto El Tronco Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero Cañón Mago eléctrico
Cañón Mago eléctrico
Duendes con lanza Caballero Cañón Terremoto El Tronco Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero El Tronco Mago eléctrico
Caballero El Tronco Mago eléctrico
Esqueletos Caballero Cañón
Esqueletos Espíritu de hielo Mago eléctrico
Esqueletos Duendes con lanza Caballero Mago eléctrico
Caballero
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero El Tronco
Esqueletos Cañón
Caballero
El Tronco Mago eléctrico
Esqueletos Caballero Cañón
Cañón
Mago eléctrico Esqueletos Espíritu de hielo Duendes con lanza Caballero El Tronco
Cañón Terremoto El Tronco Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero El Tronco
El Tronco Mago eléctrico
Terremoto El Tronco
Terremoto Caballero El Tronco
Terremoto El Tronco
Espíritu de hielo Duendes con lanza
Terremoto El Tronco
Terremoto El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco
Mago eléctrico
Caballero Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Terremoto Caballero El Tronco
Terremoto
Terremoto El Tronco
Terremoto Duendes con lanza El Tronco
Terremoto El Tronco
Terremoto
Terremoto El Tronco Mago eléctrico
Terremoto El Tronco
Terremoto El Tronco
El Tronco
Terremoto El Tronco
Terremoto El Tronco Espíritu de hielo
El Tronco Terremoto Mago eléctrico
El Tronco
El Tronco
Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de hielo
Terremoto El Tronco
Espíritu de hielo Mago eléctrico
Terremoto El Tronco
Terremoto Mago eléctrico Espíritu de hielo Duendes con lanza
Mago eléctrico
El Tronco
Caballero Mago eléctrico
El Tronco Terremoto
Espíritu de hielo El Tronco Mago eléctrico
Mago eléctrico
El Tronco Mago eléctrico

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