Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
DEP
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

3 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Bombardero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Hielo

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Bombardero
Bola de nieve gigante
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Bombardero
Descarga
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Bombardero
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Bombardero Espíritu Sanador
El Tronco
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Bombardero Espíritu Sanador
Terremoto
Esqueletos Bombardero
Flechas
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Bombardero Espíritu Sanador
Paquete Real
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Bombardero Espíritu Sanador
Bola de fuego
Bombardero
Veneno
Bombardero
Rayo
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bombardero Hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Espíritu Sanador

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Sanador Duendes Bombardero Hielo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

4 Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo

Sinergias de Ataque 0 3

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu Eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu de hielo
Duendes Bombardero
Duendes
Espíritu de hielo
Bombardero
Espíritu de hielo Espíritu Sanador
Espíritu Sanador
Bombardero
Hielo

Sinergias de Defensa 0 9

Esqueletos
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bombardero
Espíritu Eléctrico
Esqueletos
Espíritu de Fuego
Esqueletos Espíritu de hielo
Espíritu de hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Bombardero
Duendes
Espíritu de hielo Bombardero Hielo
Bombardero
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes
Espíritu Sanador
Hielo
Duendes

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bombardero
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes Bombardero
Esqueletos Espíritu de Fuego Duendes Bombardero Hielo
Esqueletos Duendes Bombardero
Bombardero
Hielo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes Bombardero
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Hielo
Espíritu Eléctrico
Esqueletos Duendes
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Duendes Bombardero
Duendes Esqueletos Espíritu Eléctrico Bombardero Hielo
Esqueletos Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bombardero Hielo
Espíritu de Fuego Bombardero Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes Hielo
Espíritu de hielo Hielo
Esqueletos Duendes Bombardero
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Espíritu Eléctrico Duendes Bombardero
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bombardero
Bombardero Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Duendes

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Esqueletos Duendes
Bombardero
Esqueletos Espíritu de hielo Duendes
Esqueletos
Espíritu de Fuego Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo
Esqueletos Duendes
Hielo Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes
Esqueletos
Esqueletos
Bombardero
Esqueletos Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Duendes Bombardero Hielo
Espíritu Eléctrico Bombardero Hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Hielo
Hielo
Bombardero Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Hielo
Espíritu de Fuego Bombardero
Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Hielo
Espíritu de Fuego Duendes
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Hielo
Bombardero
Hielo
Bombardero
Espíritu de Fuego Bombardero
Espíritu de Fuego Bombardero
Hielo Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Bombardero
Espíritu de Fuego
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo
Bombardero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo
Espíritu Eléctrico Espíritu de Fuego Espíritu de hielo Hielo
Espíritu de Fuego
Hielo
Bombardero
Espíritu Eléctrico Espíritu de hielo Hielo
Hielo

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