Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Leñador Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Leñador Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Clon
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Clon Leñador
Descarga
Ejército de esqueletos Clon
Barril de Bárbaros
Mago Ejército de esqueletos Clon Verdugo Mago eléctrico Leñador
El Tronco
Ejército de esqueletos Clon Leñador
Terremoto
Ejército de esqueletos Clon
Flechas
Ejército de esqueletos Clon
Paquete Real
Mago Ejército de esqueletos Clon Verdugo Mago eléctrico Leñador
Bola de fuego
Mago Ejército de esqueletos Clon Verdugo Mago eléctrico Leñador
Veneno
Mago Ejército de esqueletos Clon Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador
Cohete
Mago Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Ejército de esqueletos Clon Verdugo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico Leñador Mago Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Ejército de esqueletos Clon Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 1 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Mago
Leñador Megacaballero
Espejo
Ejército de esqueletos Leñador
Ejército de esqueletos
Clon Espejo
Clon
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador
Verdugo
Megacaballero
Mago eléctrico
Clon Leñador Megacaballero
Leñador
Mago Espejo Clon Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador

Sinergias de Defensa 1 15

Mago
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Espejo
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Ejército de esqueletos
Espejo Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador
Clon
Verdugo
Espejo Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Espejo Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero
Leñador
Mago Espejo Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Megacaballero
Mago Espejo Verdugo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Mago Verdugo
Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Leñador
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Mago Leñador Megacaballero
Verdugo Mago Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero Mago Mago eléctrico
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Mago eléctrico Leñador
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago Megacaballero Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador
Megacaballero Mago Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Leñador
Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago eléctrico Leñador
Mago Ejército de esqueletos Megacaballero Verdugo Mago eléctrico Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago Verdugo Leñador Megacaballero
Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Leñador Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Leñador Megacaballero
Mago Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Leñador
Megacaballero Ejército de esqueletos Leñador
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos
Ejército de esqueletos
Megacaballero Leñador
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago Verdugo Leñador
Mago Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Verdugo Leñador
Verdugo Megacaballero Mago Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Verdugo Mago eléctrico
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago Verdugo
Mago
Mago eléctrico Leñador
Mago Mago eléctrico
Mago Verdugo
Verdugo
Mago Verdugo
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Mago Megacaballero
Megacaballero
Mago
Mago Verdugo Megacaballero
Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago Megacaballero
Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Mago
Mago Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero
Mago
Mago eléctrico Ejército de esqueletos
Mago Verdugo Mago eléctrico
Mago Verdugo Mago eléctrico Leñador Megacaballero
Mago Verdugo
Verdugo Megacaballero
Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico Megacaballero

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