Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago de hielo Principito

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre bombardera

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla Mago de hielo Principito

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla Principito
Descarga
Ariete de batalla Principito
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla Torre bombardera Mago de hielo Principito
El Tronco
Espíritu de hielo Ariete de batalla Principito
Terremoto
Torre bombardera
Flechas
Espíritu de hielo Principito
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Ariete de batalla Mago de hielo Principito
Bola de fuego
Ariete de batalla Torre bombardera Mago de hielo Principito
Veneno
Torre bombardera Mago de hielo Principito
Rayo
Caballero Ariete de batalla Torre bombardera Mago de hielo Principito
Cohete
Torre bombardera Principito

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Terremoto Torre bombardera Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Ariete de batalla Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Flechas Caballero Terremoto Mago de hielo Principito Ariete de batalla Torre bombardera

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Flechas Caballero Terremoto

Sinergias de Ataque 3 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero Ariete de batalla
Flechas
Caballero Terremoto Ariete de batalla
Caballero
Espíritu de hielo Ariete de batalla Flechas Terremoto Mago de hielo Principito
Terremoto
Flechas Caballero Ariete de batalla
Ariete de batalla
Espíritu de hielo Caballero Flechas Terremoto
Torre bombardera
Mago de hielo
Caballero
Principito
Caballero

Sinergias de Defensa 3 14

Espíritu de hielo
Caballero Terremoto Torre bombardera Mago de hielo Principito
Flechas
Caballero Torre bombardera Mago de hielo Principito
Caballero
Torre bombardera Mago de hielo Principito Espíritu de hielo Flechas Terremoto
Terremoto
Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Mago de hielo
Ariete de batalla
Torre bombardera
Caballero Espíritu de hielo Flechas Terremoto Mago de hielo
Mago de hielo
Caballero Espíritu de hielo Flechas Terremoto Torre bombardera Principito
Principito
Caballero Espíritu de hielo Flechas Mago de hielo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero
Torre bombardera Espíritu de hielo Caballero Mago de hielo
Torre bombardera Caballero Mago de hielo
Torre bombardera Caballero Mago de hielo
Flechas Terremoto Torre bombardera
Flechas Terremoto Torre bombardera Mago de hielo
Espíritu de hielo Flechas Torre bombardera Mago de hielo Principito
Terremoto Flechas Torre bombardera
Torre bombardera Mago de hielo
Caballero Espíritu de hielo Mago de hielo Principito
Mago de hielo Flechas Caballero Terremoto Torre bombardera
Flechas Mago de hielo
Torre bombardera Espíritu de hielo Caballero Terremoto Mago de hielo
Torre bombardera Espíritu de hielo Flechas Terremoto
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera Espíritu de hielo
Torre bombardera Flechas Caballero
Espíritu de hielo Flechas Torre bombardera Caballero Mago de hielo Principito
Flechas Terremoto Torre bombardera Espíritu de hielo Caballero Mago de hielo Principito
Torre bombardera
Flechas Caballero Terremoto Torre bombardera Principito

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero
Flechas Caballero Torre bombardera
Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera
Caballero
Caballero
Flechas Espíritu de hielo Torre bombardera Mago de hielo
Caballero Torre bombardera Mago de hielo
Caballero Torre bombardera
Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera
Caballero Torre bombardera
Flechas
Caballero Torre bombardera
Torre bombardera
Espíritu de hielo Caballero Torre bombardera Principito
Flechas Terremoto Torre bombardera Mago de hielo
Flechas Torre bombardera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Caballero
Flechas Mago de hielo
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Caballero
Flechas Terremoto
Flechas Espíritu de hielo Mago de hielo
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Espíritu de hielo Mago de hielo
Flechas
Flechas Caballero Terremoto
Flechas
Terremoto Caballero
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto Principito
Terremoto
Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Espíritu de hielo Mago de hielo Principito
Flechas Terremoto Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas Mago de hielo Principito
Espíritu de hielo
Flechas Terremoto
Espíritu de hielo Flechas
Flechas Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo
Flechas Mago de hielo
Flechas
Caballero
Flechas Terremoto
Flechas
Espíritu de hielo
Principito

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