Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Horda de esbirros Montapuercos Bebé Dragón Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros Montapuercos Clon Bandida
Bola de nieve gigante
Horda de esbirros Montapuercos Clon Bebé Dragón
Descarga
Horda de esbirros Clon Bandida
Barril de Bárbaros
Mago Clon Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Montapuercos Clon Bandida
Terremoto
Montapuercos Clon
Flechas
Horda de esbirros Clon
Paquete Real
Horda de esbirros Montapuercos Mago Clon Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Bola de fuego
Horda de esbirros Montapuercos Mago Clon Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Veneno
Horda de esbirros Mago Clon Mago eléctrico
Rayo
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Cohete
Horda de esbirros Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago Bebé Dragón

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Bebé Dragón Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Clon Bebé Dragón Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros Mago Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Clon Bandida Montapuercos Bebé Dragón Mago eléctrico Horda de esbirros Mago Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Clon Bandida Montapuercos Bebé Dragón

Sinergias de Ataque 1 17

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Horda de esbirros
Megacaballero Montapuercos Clon
Montapuercos
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago
Montapuercos Bandida Megacaballero
Clon
Horda de esbirros Bebé Dragón Mago eléctrico
Bebé Dragón
Montapuercos Clon Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida
Montapuercos Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Montapuercos Clon Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Megacaballero
Horda de esbirros Montapuercos Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 8

Horda de esbirros
Montapuercos
Mago
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Clon
Bebé Dragón
Bandida Megacaballero
Bandida
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Bandida Megacaballero
Megacaballero
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros Mago eléctrico Mago Bebé Dragón
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros Mago eléctrico Mago Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico
Horda de esbirros Megacaballero Mago Bandida Mago eléctrico
Mago Megacaballero Horda de esbirros Bebé Dragón Mago eléctrico
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Horda de esbirros Mago Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Mago Megacaballero Horda de esbirros Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Mago Bebé Dragón Megacaballero
Bandida Megacaballero Horda de esbirros Mago eléctrico
Megacaballero Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico
Horda de esbirros Bandida Megacaballero
Mago Horda de esbirros Bebé Dragón Mago eléctrico
Horda de esbirros Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago eléctrico Megacaballero Bebé Dragón Bandida
Horda de esbirros
Megacaballero Horda de esbirros
Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero Horda de esbirros Mago Bandida
Mago Horda de esbirros Bebé Dragón Megacaballero
Mago eléctrico Horda de esbirros Bebé Dragón
Megacaballero Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Horda de esbirros Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Horda de esbirros Bebé Dragón Bandida
Mago Horda de esbirros Bebé Dragón Megacaballero
Mago Horda de esbirros Bebé Dragón
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón
Mago Bandida
Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Mago Bandida Mago eléctrico
Mago Bebé Dragón
Bebé Dragón Bandida
Horda de esbirros Bebé Dragón Bandida
Bebé Dragón
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Bandida
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Horda de esbirros
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago Bebé Dragón Megacaballero
Horda de esbirros Bebé Dragón Megacaballero
Mago
Horda de esbirros Bebé Dragón
Mago Bebé Dragón Megacaballero
Horda de esbirros
Mago Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico
Mago Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Bebé Dragón Bandida
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico Horda de esbirros Mago
Horda de esbirros
Horda de esbirros Mago Bandida Megacaballero
Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Megacaballero
Mago
Horda de esbirros Mago eléctrico Bandida
Mago Bebé Dragón Mago eléctrico
Horda de esbirros Mago Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Mago Bebé Dragón
Horda de esbirros Megacaballero
Horda de esbirros Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero

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