Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

3 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Princesa Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Princesa Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Princesa Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Bandida Pescador
Bola de nieve gigante
Guardias Princesa Pescador
Descarga
Guardias Princesa Bandida Pescador
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Bandida Pescador
Terremoto
Guardias
Flechas
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Bola de fuego
Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Veneno
Guardias Princesa Mago de hielo Pescador Mago eléctrico
Rayo
Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Princesa

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo

Sinergias de Ataque 0 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Bandida
Guardias
Bandida
Princesa
Megacaballero
Mago de hielo
Bandida Pescador
Bandida
Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Pescador
Mago de hielo Megacaballero
Mago eléctrico
Bandida Megacaballero
Megacaballero
Princesa Bandida Pescador Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 16

Espíritu Eléctrico
Pescador Mago eléctrico
Guardias
Pescador Princesa Mago de hielo Mago eléctrico
Princesa
Guardias Mago de hielo Bandida Megacaballero
Mago de hielo
Guardias Princesa Bandida Pescador Megacaballero
Bandida
Princesa Mago de hielo Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Pescador
Guardias Espíritu Eléctrico Mago de hielo Bandida Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Guardias Bandida Megacaballero
Megacaballero
Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago eléctrico
Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Pescador Megacaballero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Guardias Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Princesa Megacaballero
Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Princesa Mago de hielo Pescador
Guardias Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Mago de hielo Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Princesa Bandida Pescador Megacaballero
Princesa Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Pescador Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Pescador Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu Eléctrico Guardias Bandida Pescador Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Bandida Pescador Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Pescador Megacaballero
Guardias Bandida Megacaballero Pescador Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Bandida Pescador Mago eléctrico
Guardias Bandida Pescador Megacaballero
Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo Mago eléctrico
Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Pescador
Mago eléctrico Megacaballero Espíritu Eléctrico Bandida
Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Guardias Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Bandida
Princesa Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Pescador
Megacaballero Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Princesa Guardias Bandida
Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Bandida
Guardias
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo
Princesa
Princesa Mago de hielo
Bandida Pescador
Guardias Pescador Mago eléctrico
Princesa Bandida Pescador Mago eléctrico
Princesa
Princesa Bandida Pescador
Princesa Bandida Pescador
Princesa Pescador
Princesa Bandida
Princesa Bandida Megacaballero
Pescador
Princesa Bandida Pescador Mago eléctrico Megacaballero
Princesa Megacaballero
Megacaballero
Princesa
Pescador
Espíritu Eléctrico Princesa Mago de hielo Megacaballero
Pescador
Princesa Mago de hielo Bandida Pescador Mago eléctrico
Princesa Bandida Pescador Megacaballero
Bandida Pescador
Princesa Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias
Bandida Megacaballero
Espíritu Eléctrico Princesa Mago eléctrico
Megacaballero
Princesa
Mago eléctrico Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Bandida
Princesa Mago de hielo Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico Megacaballero
Princesa
Megacaballero
Espíritu Eléctrico Guardias Princesa Mago eléctrico
Princesa Mago eléctrico
Princesa Bandida Mago eléctrico Megacaballero

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