Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
¡Muy bueno!

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Mago

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Montapuercos

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esqueletos Montapuercos
Bola de nieve gigante
Esqueletos Cañón Montapuercos
Descarga
Esqueletos Cañón
Barril de Bárbaros
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón Mago
El Tronco
Esqueletos Espíritu de hielo Cañón Montapuercos
Terremoto
Esqueletos Cañón Montapuercos
Flechas
Esqueletos Espíritu de hielo
Paquete Real
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Montapuercos Mago
Bola de fuego
Cañón Montapuercos Mago
Veneno
Cañón Mago
Rayo
Caballero Cañón Mago
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Flechas Caballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Bola de fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

¡Muy bueno!

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero Cañón Bola de fuego Montapuercos Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

8 Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Caballero

Sinergias de Ataque 6 4

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Esqueletos
Espíritu de hielo
Caballero Montapuercos
Flechas
Bola de fuego Montapuercos Caballero
Caballero
Espíritu de hielo Montapuercos Flechas Bola de fuego Mago
Cañón
Bola de fuego
Flechas Montapuercos Caballero
Montapuercos
Espíritu de hielo Flechas Caballero Bola de fuego Mago
Mago
Caballero Montapuercos

Sinergias de Defensa 2 14

Esqueletos
Cañón Espíritu de hielo Caballero Mago
Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Cañón Bola de fuego Mago
Flechas
Caballero Cañón Bola de fuego
Caballero
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago
Cañón
Esqueletos Caballero Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Espíritu de hielo Flechas Caballero Cañón
Montapuercos
Mago
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón Bola de fuego Mago
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Cañón
Cañón Esqueletos Caballero
Cañón Esqueletos Caballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Esqueletos Cañón
Espíritu de hielo Flechas Cañón Bola de fuego Mago
Flechas Cañón Bola de fuego
Cañón Esqueletos
Caballero Esqueletos Espíritu de hielo Cañón
Esqueletos Flechas Caballero Cañón Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Cañón Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego Mago
Bola de fuego Mago Espíritu de hielo Flechas Cañón
Caballero Cañón
Espíritu de hielo Cañón Bola de fuego
Mago Esqueletos Flechas Caballero Cañón Bola de fuego
Espíritu de hielo Flechas Cañón Bola de fuego Caballero Mago
Flechas Mago Espíritu de hielo Caballero Cañón Bola de fuego
Cañón
Mago Flechas Caballero Cañón Bola de fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Esqueletos Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Caballero Mago
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero
Caballero Bola de fuego
Esqueletos Caballero Cañón
Flechas Bola de fuego Mago Esqueletos Espíritu de hielo
Esqueletos Caballero Bola de fuego
Caballero
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego
Esqueletos Cañón
Caballero
Flechas Bola de fuego
Esqueletos Caballero Cañón Bola de fuego Mago
Mago Cañón Bola de fuego
Esqueletos Espíritu de hielo Caballero Bola de fuego
Flechas Cañón Bola de fuego Mago

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Flechas Caballero
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Caballero Bola de fuego
Bola de fuego Mago Flechas
Flechas Bola de fuego Mago Espíritu de hielo
Flechas Mago
Flechas Bola de fuego Espíritu de hielo Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Flechas Caballero Bola de fuego Mago
Bola de fuego Flechas Mago
Caballero Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego
Flechas Espíritu de hielo Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Bola de fuego Flechas Mago
Bola de fuego Flechas
Flechas Bola de fuego Mago
Espíritu de hielo Bola de fuego Mago
Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Mago
Espíritu de hielo Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Mago
Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Mago
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Mago
Flechas Bola de fuego Mago
Flechas Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego

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