Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Cazador Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Recolector de elixir Cazador Mago eléctrico Megacaballero Rey Esqueleto

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Cohete Recolector de elixir

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Megacaballero Rey Esqueleto

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Rey Esqueleto
Bola de nieve gigante
Rey Esqueleto
Descarga
Rey Esqueleto
Barril de Bárbaros
Caballero Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
El Tronco
Cazador Rey Esqueleto
Terremoto
Recolector de elixir Rey Esqueleto
Flechas
Rey Esqueleto
Paquete Real
Caballero Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
Bola de fuego
Recolector de elixir Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
Veneno
Recolector de elixir Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
Rayo
Caballero Recolector de elixir Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
Cohete
Recolector de elixir Cazador Rey Esqueleto

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Cohete Cazador

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Terremoto Cohete Cazador Megacaballero Rey Esqueleto

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Cohete Recolector de elixir Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Terremoto Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto Cohete Recolector de elixir Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

14 Caballero Terremoto Cazador Mago eléctrico

Sinergias de Ataque 0 7

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Terremoto Cazador Mago eléctrico
Terremoto
Caballero Cazador Megacaballero
Cohete
Recolector de elixir
Cazador
Caballero Terremoto Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Megacaballero
Megacaballero
Terremoto Cazador Mago eléctrico
Rey Esqueleto

Sinergias de Defensa 2 6

Caballero
Cazador Mago eléctrico Terremoto
Terremoto
Caballero Megacaballero
Cohete
Recolector de elixir
Cazador
Caballero Mago eléctrico Megacaballero Rey Esqueleto
Mago eléctrico
Caballero Cazador Megacaballero
Megacaballero
Terremoto Cazador Mago eléctrico
Rey Esqueleto
Cazador

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Cohete Caballero Mago eléctrico
Cazador Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Cazador Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Cazador Caballero Mago eléctrico Megacaballero Rey Esqueleto
Terremoto Cohete Megacaballero
Terremoto Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Cazador Mago eléctrico
Terremoto Cohete Mago eléctrico Megacaballero
Cazador Rey Esqueleto
Caballero Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Caballero Terremoto Cazador Megacaballero Rey Esqueleto
Cazador Mago eléctrico
Cazador Megacaballero Caballero Terremoto Cohete Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Terremoto Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto
Caballero Cazador Mago eléctrico Megacaballero Rey Esqueleto
Cohete Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Cazador Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Cazador Mago eléctrico
Terremoto Cazador Caballero Mago eléctrico Megacaballero
Cazador Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Terremoto Cazador Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Caballero Cohete Cazador Megacaballero
Megacaballero Caballero Cohete Cazador Mago eléctrico
Cohete Cazador Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Caballero Cazador Megacaballero
Cohete Cazador Mago eléctrico
Cohete Caballero Cazador Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Cazador
Cohete Mago eléctrico Megacaballero Caballero
Megacaballero Caballero Cazador
Cohete Megacaballero Mago eléctrico
Cohete Megacaballero Caballero Cazador Rey Esqueleto
Megacaballero
Mago eléctrico Caballero Cohete Cazador Rey Esqueleto
Megacaballero Terremoto Cazador Mago eléctrico Rey Esqueleto

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Caballero Cohete
Mago eléctrico
Terremoto Cohete
Terremoto Caballero Cohete
Cohete Terremoto Megacaballero
Cohete Cazador
Terremoto
Terremoto Cazador
Cohete Mago eléctrico
Cohete Caballero Terremoto Mago eléctrico
Cohete
Terremoto Cohete Caballero Cazador
Terremoto Cohete
Terremoto
Terremoto Cohete Cazador
Terremoto Cohete Megacaballero
Terremoto Cohete
Cohete
Cohete Terremoto Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Cohete Terremoto Megacaballero
Cohete Terremoto Megacaballero
Cohete
Cohete
Terremoto Cohete
Terremoto Cazador Megacaballero
Terremoto Cazador Mago eléctrico
Megacaballero
Cohete
Cazador Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico
Terremoto Cohete Cazador Megacaballero
Cohete Mago eléctrico
Megacaballero
Cohete Terremoto
Terremoto Mago eléctrico Cohete
Cohete Cazador Mago eléctrico
Caballero Cohete Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Terremoto Rey Esqueleto
Cohete
Megacaballero
Cohete Mago eléctrico Rey Esqueleto
Cohete Mago eléctrico
Cohete Mago eléctrico Megacaballero

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