Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Golem de hielo Verdugo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Golem de hielo Verdugo Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Golem de hielo Montapuercos Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Montapuercos Guardias
Bola de nieve gigante
Montapuercos Guardias
Descarga
Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Guardias Verdugo
El Tronco
Espíritu de hielo Montapuercos Guardias
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Espíritu de hielo Guardias
Paquete Real
Espíritu de hielo Montapuercos Guardias Verdugo
Bola de fuego
Montapuercos Verdugo
Veneno
Guardias Verdugo
Rayo
Golem de hielo Verdugo
Cohete
Montapuercos Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Tornado Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Golem de hielo Guardias Tornado Verdugo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Golem de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Guardias Tornado Montapuercos Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Guardias

Sinergias de Ataque 4 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Montapuercos Guardias Verdugo Megacaballero
Golem de hielo
Montapuercos Verdugo
Terremoto
Montapuercos Tornado Megacaballero
Montapuercos
Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Guardias Tornado Verdugo Megacaballero
Guardias
Espíritu de hielo Montapuercos
Tornado
Verdugo Terremoto Montapuercos Megacaballero
Verdugo
Tornado Espíritu de hielo Golem de hielo Montapuercos Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Terremoto Montapuercos Tornado Verdugo

Sinergias de Defensa 1 16

Espíritu de hielo
Golem de hielo Terremoto Guardias Tornado Verdugo Megacaballero
Golem de hielo
Espíritu de hielo Terremoto Guardias Tornado Verdugo Megacaballero
Terremoto
Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado Megacaballero
Montapuercos
Guardias
Espíritu de hielo Golem de hielo Verdugo
Tornado
Verdugo Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Megacaballero
Verdugo
Tornado Espíritu de hielo Golem de hielo Guardias Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Golem de hielo Terremoto Tornado Verdugo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Golem de hielo Verdugo
Espíritu de hielo Verdugo Megacaballero
Tornado Megacaballero Verdugo
Guardias Megacaballero
Terremoto Tornado Megacaballero
Tornado Terremoto Guardias Verdugo Megacaballero
Tornado Espíritu de hielo Verdugo
Terremoto Golem de hielo Megacaballero
Tornado
Guardias Tornado Espíritu de hielo Golem de hielo Megacaballero
Guardias Verdugo Golem de hielo Terremoto Tornado Megacaballero
Verdugo Tornado
Megacaballero Espíritu de hielo Terremoto Guardias
Verdugo Megacaballero Espíritu de hielo Terremoto Guardias Tornado
Megacaballero
Tornado Espíritu de hielo Megacaballero
Megacaballero Tornado Verdugo
Espíritu de hielo Megacaballero Guardias Tornado Verdugo
Terremoto Tornado Verdugo Espíritu de hielo Golem de hielo Guardias Megacaballero
Tornado
Megacaballero Terremoto Guardias Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Golem de hielo
Golem de hielo Verdugo Megacaballero
Guardias Megacaballero Espíritu de hielo Golem de hielo
Guardias Megacaballero Golem de hielo Tornado
Guardias Verdugo Megacaballero
Verdugo Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado
Guardias Golem de hielo
Megacaballero
Megacaballero Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado
Guardias
Megacaballero Guardias
Megacaballero Guardias Tornado
Megacaballero Golem de hielo Guardias Verdugo
Verdugo Megacaballero
Guardias Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado Verdugo
Verdugo Megacaballero Golem de hielo Terremoto

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Golem de hielo Guardias
Tornado Verdugo
Terremoto
Terremoto Golem de hielo Guardias
Verdugo Terremoto Megacaballero
Verdugo Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado
Terremoto Tornado Verdugo
Terremoto Espíritu de hielo Golem de hielo Tornado Verdugo
Tornado
Guardias Tornado
Terremoto Tornado
Tornado Verdugo
Terremoto Golem de hielo Verdugo
Terremoto
Terremoto Golem de hielo
Terremoto Verdugo
Terremoto Verdugo Megacaballero
Terremoto Tornado
Terremoto Verdugo Megacaballero
Terremoto Tornado Megacaballero
Terremoto Megacaballero
Tornado
Tornado
Terremoto
Golem de hielo Terremoto Tornado Espíritu de hielo Verdugo Megacaballero
Terremoto Tornado Verdugo
Tornado Megacaballero
Tornado
Golem de hielo Tornado Verdugo
Espíritu de hielo Guardias
Terremoto Megacaballero
Espíritu de hielo
Megacaballero
Terremoto
Terremoto Espíritu de hielo Guardias
Tornado Verdugo
Verdugo Megacaballero
Golem de hielo Terremoto Verdugo
Tornado
Verdugo Megacaballero
Espíritu de hielo Guardias Tornado
Tornado Verdugo
Tornado Verdugo Megacaballero

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