Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

3 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Megaesbirro Torre Infernal Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Infernal

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Príncipe oscuro

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Pandilla de Duendes Bárbaros Valquiria Príncipe oscuro

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Ejército de esqueletos
Descarga
Pandilla de Duendes Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Barril de Bárbaros
Pandilla de Duendes Bárbaros Valquiria Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
El Tronco
Pandilla de Duendes Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Terremoto
Pandilla de Duendes Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos
Flechas
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Paquete Real
Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Veneno
Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Rayo
Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Príncipe oscuro Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros Valquiria Torre Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Valquiria Príncipe oscuro

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Pandilla de Duendes Bárbaros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Pandilla de Duendes Megaesbirro Ejército de esqueletos Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico Bárbaros Torre Infernal

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

13 Pandilla de Duendes Megaesbirro Ejército de esqueletos Valquiria

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Pandilla de Duendes
Valquiria Príncipe oscuro
Bárbaros
Megaesbirro
Valquiria
Valquiria
Pandilla de Duendes Megaesbirro Príncipe oscuro Mago eléctrico
Torre Infernal
Ejército de esqueletos
Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Valquiria Mago eléctrico
Mago eléctrico
Valquiria Príncipe oscuro

Sinergias de Defensa 3 16

Pandilla de Duendes
Torre Infernal Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Megaesbirro
Valquiria Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Valquiria
Pandilla de Duendes Megaesbirro Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro
Ejército de esqueletos
Torre Infernal Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Mago eléctrico
Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Megaesbirro Torre Infernal Mago eléctrico
Mago eléctrico
Torre Infernal Pandilla de Duendes Megaesbirro Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Megaesbirro Torre Infernal Mago eléctrico Pandilla de Duendes
Bárbaros Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Bárbaros Valquiria Torre Infernal Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megaesbirro Príncipe oscuro
Megaesbirro Torre Infernal Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Valquiria Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Bárbaros Pandilla de Duendes Valquiria Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Mago eléctrico
Valquiria Bárbaros Megaesbirro Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Bárbaros Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos Torre Infernal Príncipe oscuro Mago eléctrico
Mago eléctrico Pandilla de Duendes Megaesbirro Valquiria
Pandilla de Duendes Bárbaros Ejército de esqueletos Valquiria Torre Infernal Príncipe oscuro Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Bárbaros Torre Infernal Mago eléctrico
Bárbaros Torre Infernal Pandilla de Duendes Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Bárbaros Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Mago eléctrico
Torre Infernal Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Mago eléctrico Bárbaros Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Torre Infernal Pandilla de Duendes Bárbaros Megaesbirro Ejército de esqueletos
Bárbaros Megaesbirro Valquiria Torre Infernal Príncipe oscuro
Ejército de esqueletos Bárbaros Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe oscuro Pandilla de Duendes Valquiria Torre Infernal
Bárbaros Valquiria Ejército de esqueletos
Pandilla de Duendes Bárbaros Torre Infernal Ejército de esqueletos Mago eléctrico Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro
Valquiria Bárbaros Megaesbirro Torre Infernal Príncipe oscuro Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Valquiria
Mago eléctrico
Bárbaros Valquiria Príncipe oscuro
Valquiria Príncipe oscuro
Megaesbirro
Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Megaesbirro Príncipe oscuro Mago eléctrico
Valquiria
Bárbaros
Valquiria Príncipe oscuro
Megaesbirro
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico Megaesbirro
Megaesbirro
Mago eléctrico
Mago eléctrico Pandilla de Duendes Bárbaros Ejército de esqueletos Príncipe oscuro
Megaesbirro Mago eléctrico
Pandilla de Duendes Megaesbirro Valquiria Príncipe oscuro Mago eléctrico
Megaesbirro Príncipe oscuro
Pandilla de Duendes Mago eléctrico
Mago eléctrico
Príncipe oscuro Mago eléctrico

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