Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Divino!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Duende Forzudo

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Lanzafuegos Duende Forzudo Cazador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Ejército de esqueletos
Bola de nieve gigante
Guardias Ejército de esqueletos
Descarga
Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos
Barril de Bárbaros
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
El Tronco
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador
Terremoto
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos
Flechas
Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos
Paquete Real
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Bola de fuego
Lanzafuegos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Veneno
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Duende Forzudo Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Cohete
Cazador

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Cazador Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Guardias Ejército de esqueletos Mago de hielo Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos Mago de hielo Duende Forzudo Cazador Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos Mago de hielo

Sinergias de Ataque 0 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Lanzafuegos
Duende Forzudo Megacaballero
Duende Forzudo
Lanzafuegos Cazador
Guardias
Ejército de esqueletos
Cazador
Duende Forzudo Megacaballero
Mago de hielo
Mago eléctrico
Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 1 22

Lanzafuegos
Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo
Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Guardias
Cazador Lanzafuegos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Mago de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Mago de hielo Mago eléctrico
Cazador
Guardias Lanzafuegos Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago de hielo
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero
Mago eléctrico
Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Lanzafuegos Duende Forzudo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Cazador Lanzafuegos Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero Mago de hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador Lanzafuegos Guardias Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Megacaballero
Ejército de esqueletos Lanzafuegos Guardias Cazador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Cazador Mago eléctrico Lanzafuegos Duende Forzudo Mago de hielo
Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero
Cazador Duende Forzudo Ejército de esqueletos Mago de hielo
Guardias Ejército de esqueletos Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Mago de hielo Mago eléctrico Lanzafuegos Cazador Megacaballero
Cazador Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero Guardias Mago de hielo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Lanzafuegos Duende Forzudo Guardias Cazador Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Duende Forzudo Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Duende Forzudo Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Lanzafuegos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador Mago eléctrico
Duende Forzudo Megacaballero Lanzafuegos Guardias Ejército de esqueletos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Cazador Lanzafuegos Guardias Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Duende Forzudo Cazador Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Lanzafuegos Guardias Cazador Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Duende Forzudo Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Cazador Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Megacaballero Duende Forzudo Cazador Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero Duende Forzudo Mago eléctrico
Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos Cazador Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Guardias Ejército de esqueletos Duende Forzudo Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Duende Forzudo Ejército de esqueletos Cazador
Duende Forzudo Mago eléctrico Megacaballero Lanzafuegos Ejército de esqueletos
Duende Forzudo Guardias Ejército de esqueletos
Megacaballero Duende Forzudo Guardias Cazador
Ejército de esqueletos Megacaballero Duende Forzudo Guardias Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Duende Forzudo Guardias Cazador
Lanzafuegos Duende Forzudo Ejército de esqueletos Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Mago eléctrico Lanzafuegos Duende Forzudo Cazador
Megacaballero Lanzafuegos Duende Forzudo Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Duende Forzudo Mago de hielo Mago eléctrico
Mago de hielo Megacaballero
Guardias Ejército de esqueletos Cazador

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Lanzafuegos Guardias
Lanzafuegos Mago de hielo Mago eléctrico
Lanzafuegos Guardias
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo
Lanzafuegos
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo
Lanzafuegos
Guardias Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos
Lanzafuegos Cazador
Lanzafuegos
Lanzafuegos
Lanzafuegos Cazador
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Megacaballero
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero
Lanzafuegos
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos Guardias
Cazador Megacaballero
Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Lanzafuegos
Mago eléctrico Guardias Ejército de esqueletos
Lanzafuegos Cazador Mago de hielo Mago eléctrico
Lanzafuegos Cazador Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Guardias Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico
Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Megacaballero

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