Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Malo
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas 5 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¡No tienes tanques!

Tener un tanque o un mini-tanque en tu mazo es útil en varias situaciones, tanto ofensivas como defensivas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas de utilidad en tu mazo.

No tienes cartas baratas y versátiles en tu mazo. Aunque no son muy buenas, pueden ayudarte en muchas situaciones, tanto ofensiva como defensivamente. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia ¿Más de 4 hechizos? ¿En serio?

Tal vez tengas una razón para tener más de 4 hechizos. Tal vez no. Pero no es recomendado. 2 deberían de ser suficientes, 3 es más que suficiente. Considera sustituir al menos una. Tienes estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Torre Tesla

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Torre Tesla Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto Cohete Rayo

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Cohete Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Horda de esbirros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Horda de esbirros
Bola de nieve gigante
Horda de esbirros
Descarga
Horda de esbirros
Barril de Bárbaros
Torre Tesla Mago eléctrico
El Tronco
Terremoto
Torre Tesla
Flechas
Horda de esbirros
Paquete Real
Horda de esbirros Mago eléctrico
Bola de fuego
Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Veneno
Horda de esbirros Mago eléctrico
Rayo
Torre Tesla Mago eléctrico
Cohete
Horda de esbirros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Cohete

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Cohete

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Cohete

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Horda de esbirros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Flechas Terremoto Torre Tesla Mago eléctrico Horda de esbirros Cohete Rayo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espejo Flechas Terremoto Torre Tesla

Sinergias de Ataque 1 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Espejo Terremoto Rayo
Torre Tesla
Horda de esbirros
Espejo
Terremoto
Flechas Espejo
Cohete
Espejo
Espejo
Flechas Horda de esbirros Terremoto Cohete Rayo
Rayo
Flechas Espejo
Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 5

Flechas
Espejo Torre Tesla Rayo
Torre Tesla
Espejo Flechas Terremoto Mago eléctrico
Horda de esbirros
Espejo
Terremoto
Torre Tesla
Cohete
Espejo
Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Rayo
Flechas
Mago eléctrico
Torre Tesla Espejo

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Cohete Rayo Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Torre Tesla Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Cohete Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Rayo Flechas Terremoto Cohete
Flechas Torre Tesla Terremoto Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Cohete Rayo Mago eléctrico Flechas
Terremoto Cohete Rayo Flechas Torre Tesla Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros
Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Mago eléctrico Flechas Torre Tesla Terremoto
Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Terremoto Cohete Rayo Mago eléctrico
Cohete Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Terremoto Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros Cohete Torre Tesla Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros Flechas Mago eléctrico
Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Flechas Terremoto Torre Tesla Mago eléctrico
Torre Tesla Mago eléctrico
Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Terremoto Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Torre Tesla Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Torre Tesla Cohete Rayo
Horda de esbirros Cohete Rayo Mago eléctrico
Cohete Rayo Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros
Flechas Cohete Torre Tesla Horda de esbirros Mago eléctrico
Cohete Torre Tesla Horda de esbirros Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete Rayo Mago eléctrico
Torre Tesla Horda de esbirros
Torre Tesla Horda de esbirros
Cohete Rayo Flechas Mago eléctrico
Cohete Rayo Torre Tesla Horda de esbirros
Torre Tesla Horda de esbirros
Torre Tesla Mago eléctrico Horda de esbirros Cohete Rayo
Flechas Torre Tesla Horda de esbirros Terremoto Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Rayo Flechas Horda de esbirros Cohete
Flechas Mago eléctrico
Terremoto Cohete Rayo Flechas Horda de esbirros
Terremoto Rayo Flechas Cohete
Cohete Flechas Horda de esbirros Terremoto
Flechas Horda de esbirros Cohete
Flechas Horda de esbirros Terremoto
Flechas Terremoto Rayo
Flechas Rayo
Cohete Rayo Horda de esbirros Mago eléctrico
Cohete Rayo Flechas Horda de esbirros Terremoto Mago eléctrico
Rayo Flechas Cohete
Terremoto Cohete Rayo
Terremoto Rayo Flechas Horda de esbirros Cohete
Terremoto Rayo Flechas
Terremoto Cohete Rayo Flechas Horda de esbirros
Terremoto Rayo Flechas Horda de esbirros Cohete
Rayo Flechas Terremoto Cohete
Horda de esbirros Cohete Rayo
Cohete Rayo Flechas Terremoto Mago eléctrico
Cohete Rayo Flechas Terremoto
Cohete Rayo Horda de esbirros Terremoto
Cohete Rayo Flechas
Cohete Rayo
Terremoto Cohete Rayo Flechas Horda de esbirros
Flechas Terremoto
Horda de esbirros
Flechas Terremoto Rayo Mago eléctrico
Rayo Flechas
Cohete Rayo Flechas
Rayo Flechas Horda de esbirros Mago eléctrico
Cohete Rayo Mago eléctrico Horda de esbirros
Rayo Horda de esbirros
Rayo Flechas Horda de esbirros Terremoto Cohete
Cohete Rayo Flechas Horda de esbirros Mago eléctrico
Horda de esbirros
Cohete Flechas Terremoto Rayo
Horda de esbirros Terremoto Rayo Mago eléctrico Cohete
Cohete Rayo Flechas Mago eléctrico
Flechas
Rayo Horda de esbirros Cohete Mago eléctrico
Flechas Terremoto Rayo
Cohete Rayo Flechas
Horda de esbirros
Horda de esbirros Cohete Rayo Mago eléctrico
Cohete Rayo Mago eléctrico
Rayo Cohete Mago eléctrico

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