Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Lápida

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Caballero Lápida Gigante Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Gigante Bebé Dragón

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Gigante
Bola de nieve gigante
Arqueras Lápida Bebé Dragón
Descarga
Arqueras Lápida
Barril de Bárbaros
Arqueras Caballero Lápida Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Arqueras Lápida
Terremoto
Arqueras Lápida
Flechas
Arqueras Lápida
Paquete Real
Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Bola de fuego
Arqueras Lápida Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Veneno
Arqueras Lápida Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Caballero Lápida Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Cohete
Verdugo

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bebé Dragón Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Bebé Dragón Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Lápida Bebé Dragón Verdugo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Arqueras Flechas Caballero Lápida Bebé Dragón Mago eléctrico Gigante Verdugo

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Arqueras Flechas Caballero Lápida

Sinergias de Ataque 4 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Arqueras
Caballero Flechas Gigante Bebé Dragón
Flechas
Gigante Arqueras Caballero
Caballero
Arqueras Bebé Dragón Verdugo Flechas Mago eléctrico
Lápida
Gigante
Flechas Arqueras Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Bebé Dragón
Caballero Arqueras Gigante Mago eléctrico
Verdugo
Caballero Gigante
Mago eléctrico
Caballero Gigante Bebé Dragón

Sinergias de Defensa 3 8

Arqueras
Caballero Lápida Bebé Dragón Mago eléctrico
Flechas
Caballero Lápida
Caballero
Arqueras Verdugo Mago eléctrico Flechas Bebé Dragón
Lápida
Arqueras Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Gigante
Bebé Dragón
Arqueras Caballero Lápida
Verdugo
Caballero
Mago eléctrico
Caballero Arqueras Lápida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Lápida Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lápida Verdugo Mago eléctrico
Arqueras Caballero Lápida Verdugo Mago eléctrico
Caballero Lápida Mago eléctrico
Flechas Lápida
Flechas Arqueras Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Lápida Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón Mago eléctrico
Lápida
Caballero Arqueras Mago eléctrico
Arqueras Verdugo Mago eléctrico Flechas Caballero Lápida Bebé Dragón
Flechas Verdugo Arqueras Bebé Dragón Mago eléctrico
Lápida Caballero Mago eléctrico
Verdugo Flechas Lápida Bebé Dragón Mago eléctrico
Caballero Lápida Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Caballero Lápida Verdugo Mago eléctrico
Flechas Lápida Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Verdugo Arqueras Caballero Lápida Mago eléctrico
Mago eléctrico
Arqueras Flechas Caballero Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Arqueras Lápida Mago eléctrico
Mago eléctrico Arqueras Flechas Caballero Bebé Dragón Verdugo
Lápida Caballero Mago eléctrico
Caballero Mago eléctrico
Caballero Lápida Verdugo
Flechas Verdugo Arqueras Bebé Dragón Mago eléctrico
Arqueras Caballero Lápida Mago eléctrico
Caballero
Mago eléctrico Caballero Lápida Bebé Dragón
Lápida
Caballero Lápida
Flechas Mago eléctrico
Caballero Lápida Verdugo
Arqueras Bebé Dragón Verdugo
Lápida Mago eléctrico Arqueras Caballero Bebé Dragón Verdugo
Flechas Verdugo Arqueras Bebé Dragón Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Caballero Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Flechas Caballero
Verdugo Flechas Bebé Dragón
Flechas Verdugo Bebé Dragón
Arqueras Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Mago eléctrico
Flechas Caballero Mago eléctrico
Arqueras Flechas Bebé Dragón Verdugo
Caballero Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Arqueras Flechas Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Bebé Dragón
Flechas
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón
Arqueras Flechas Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas
Flechas Mago eléctrico
Flechas
Mago eléctrico Arqueras Lápida
Arqueras Flechas Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Caballero Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Verdugo
Flechas
Verdugo
Bebé Dragón Mago eléctrico
Verdugo Mago eléctrico
Bebé Dragón Verdugo Mago eléctrico

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