Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 1 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Ariete de batalla Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Barril de duendes

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Barril de duendes Fantasma Real Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Barril de duendes Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Fantasma Real Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Barril de duendes Fantasma Real Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes Fantasma Real Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes
Terremoto
Duendes con lanza Barril de duendes
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Barril de duendes
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes Fantasma Real Mago eléctrico
Bola de fuego
Ariete de batalla Barril de duendes Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Mago eléctrico
Rayo
Ariete de batalla Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Fantasma Real Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Barril de duendes

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Barril de duendes Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Barril de duendes Fantasma Real Ariete de batalla Mago eléctrico Rayo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Barril de duendes Fantasma Real

Sinergias de Ataque 1 14

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Ariete de batalla Barril de duendes
Duendes con lanza
Barril de duendes Ariete de batalla Fantasma Real Megacaballero
Ariete de batalla
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Barril de duendes Rayo Fantasma Real Mago eléctrico
Barril de duendes
Duendes con lanza Espíritu de Fuego Ariete de batalla Fantasma Real Megacaballero
Rayo
Ariete de batalla
Fantasma Real
Duendes con lanza Ariete de batalla Barril de duendes Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Ariete de batalla Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero
Duendes con lanza Barril de duendes Fantasma Real Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza Mago eléctrico
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Ariete de batalla
Barril de duendes
Rayo
Fantasma Real
Duendes con lanza Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero
Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Espíritu de Fuego Rayo Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Megacaballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Rayo Mago eléctrico Megacaballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Duendes con lanza Fantasma Real Megacaballero
Duendes con lanza Mago eléctrico
Megacaballero Espíritu de Fuego Rayo Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Megacaballero Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Fantasma Real Megacaballero Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Megacaballero Duendes con lanza Fantasma Real Mago eléctrico
Mago eléctrico Rayo Fantasma Real Megacaballero
Megacaballero Duendes con lanza Rayo Mago eléctrico
Rayo Megacaballero Mago eléctrico
Megacaballero
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Duendes con lanza Rayo Mago eléctrico
Megacaballero
Rayo Mago eléctrico Megacaballero Duendes con lanza
Megacaballero
Rayo Megacaballero Mago eléctrico
Rayo Megacaballero
Megacaballero
Mago eléctrico Duendes con lanza Rayo
Megacaballero Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Fantasma Real
Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo
Rayo
Espíritu de Fuego Megacaballero
Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Rayo
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Espíritu de Fuego
Rayo Espíritu de Fuego
Rayo
Rayo
Rayo Duendes con lanza
Rayo Megacaballero
Rayo
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico Megacaballero
Rayo Espíritu de Fuego Megacaballero
Rayo Megacaballero
Rayo
Rayo
Rayo
Espíritu de Fuego Megacaballero
Rayo Fantasma Real Mago eléctrico
Rayo Megacaballero
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo
Rayo Megacaballero
Rayo Mago eléctrico
Megacaballero
Rayo
Rayo Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Rayo Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico Megacaballero
Rayo
Rayo
Megacaballero
Rayo Mago eléctrico
Rayo Mago eléctrico
Rayo Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero

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