Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
Bueno
Sinergia
¡Genial!
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

4 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Void Fénix Principito Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Esbirros Mago Bruja Madre

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Mago Fantasma Real Bruja Madre

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Gigante Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Montapuercos Gigante Fantasma Real

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Fantasma Real

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Esbirros Montapuercos Gigante Guardias
Bola de nieve gigante
Esbirros Montapuercos Guardias
Descarga
Esbirros Guardias
Barril de Bárbaros
Mago Guardias Fantasma Real
El Tronco
Montapuercos Guardias
Terremoto
Montapuercos Guardias
Flechas
Esbirros Guardias
Paquete Real
Esbirros Montapuercos Mago Guardias Fantasma Real Bruja Madre
Bola de fuego
Esbirros Montapuercos Mago Bruja Madre
Veneno
Esbirros Mago Guardias Bruja Madre
Rayo
Mago Bruja Madre
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Mago Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Fantasma Real Bruja Madre

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Esbirros Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Esbirros Guardias Fantasma Real Montapuercos Bruja Madre Gigante Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Esbirros Guardias Fantasma Real

Sinergias de Ataque 4 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Montapuercos Gigante Bruja Madre
Esbirros
Montapuercos Gigante
Montapuercos
Flechas Esbirros Gigante Mago Guardias Bruja Madre
Gigante
Flechas Esbirros Montapuercos Mago Guardias Fantasma Real Bruja Madre
Mago
Montapuercos Gigante Fantasma Real
Guardias
Montapuercos Gigante
Fantasma Real
Gigante Mago Bruja Madre
Bruja Madre
Flechas Montapuercos Gigante Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 5

Flechas
Bruja Madre
Esbirros
Montapuercos
Gigante
Mago
Guardias Fantasma Real
Guardias
Mago Bruja Madre
Fantasma Real
Mago Bruja Madre
Bruja Madre
Flechas Guardias Fantasma Real

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Esbirros Mago
Esbirros
Esbirros
Esbirros Guardias
Flechas
Flechas Esbirros Guardias Fantasma Real Bruja Madre
Esbirros Flechas Mago
Flechas
Esbirros
Guardias Fantasma Real
Esbirros Guardias Bruja Madre Flechas Mago Fantasma Real
Flechas Esbirros Mago
Esbirros Mago Guardias
Mago Flechas Esbirros Guardias Fantasma Real
Mago Flechas Esbirros
Flechas Esbirros Mago Guardias Fantasma Real
Flechas Mago Esbirros Guardias Fantasma Real Bruja Madre
Mago Fantasma Real Flechas Esbirros Guardias Bruja Madre

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Fantasma Real
Flechas Mago Fantasma Real
Guardias Esbirros
Guardias
Guardias
Flechas Mago Bruja Madre Esbirros
Guardias Esbirros
Esbirros
Guardias
Esbirros Guardias
Flechas Guardias
Mago Guardias
Mago
Guardias Esbirros
Flechas Esbirros Mago Fantasma Real Bruja Madre

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Fantasma Real
Flechas Fantasma Real
Flechas
Flechas Guardias
Mago Flechas
Flechas Mago Bruja Madre Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Mago
Esbirros Guardias
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas Esbirros
Flechas
Flechas Mago
Flechas Mago
Flechas
Esbirros
Flechas Mago
Flechas Mago Bruja Madre
Esbirros
Flechas Mago
Flechas
Flechas Bruja Madre Mago
Flechas Mago Fantasma Real
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago Bruja Madre
Esbirros Mago Guardias
Flechas Mago
Flechas
Flechas Mago
Esbirros Guardias
Flechas Mago
Flechas
Mago
Flechas Mago
Flechas
Esbirros Guardias
Fantasma Real

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