Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas 4 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡No tienes un hechizo de daño directo a torre!

Muchas veces al final del juego, hay poco PV en la torre de tu oponente. No tienes hechizos que puedan terminarla. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes hechizos de poco daño.

Muchas veces la torre del oponente se queda a muy poca vida. No tienes hechizos baratos para terminar de derribarla en ese caso. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Arqueras Mago Fantasma Real Bandida Leñador

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Montapuercos

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Faltante

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Montapuercos Fantasma Real Bandida Leñador

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Duendes Montapuercos Fantasma Real Bandida Leñador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montapuercos Fantasma Real Bandida Leñador

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Montapuercos Guardias Bandida
Bola de nieve gigante
Duendes Arqueras Montapuercos Guardias Leñador
Descarga
Duendes Arqueras Guardias Bandida
Barril de Bárbaros
Duendes Arqueras Mago Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
El Tronco
Duendes Arqueras Montapuercos Guardias Bandida Leñador
Terremoto
Arqueras Montapuercos Guardias
Flechas
Duendes Arqueras Guardias
Paquete Real
Duendes Arqueras Montapuercos Mago Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
Bola de fuego
Arqueras Montapuercos Mago Bandida Leñador
Veneno
Arqueras Mago Guardias
Rayo
Mago Bandida Leñador
Cohete
Montapuercos Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Mago Fantasma Real

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Guardias Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Duendes Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Montapuercos Leñador Mago

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Duendes Arqueras Guardias Fantasma Real

Sinergias de Ataque 1 17

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Duendes
Montapuercos Arqueras
Arqueras
Duendes Montapuercos Fantasma Real Bandida Leñador
Montapuercos
Duendes Arqueras Mago Guardias Bandida Leñador
Mago
Montapuercos Fantasma Real Bandida Leñador
Guardias
Montapuercos Bandida Leñador
Fantasma Real
Arqueras Mago Bandida Leñador
Bandida
Arqueras Montapuercos Mago Guardias Fantasma Real Leñador
Leñador
Arqueras Montapuercos Mago Guardias Fantasma Real Bandida

Sinergias de Defensa 0 12

Duendes
Arqueras Mago Bandida
Arqueras
Duendes Guardias Bandida Leñador
Montapuercos
Mago
Duendes Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
Guardias
Arqueras Mago Leñador
Fantasma Real
Mago
Bandida
Duendes Arqueras Mago Leñador
Leñador
Arqueras Mago Guardias Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Mago
Leñador Duendes Bandida
Leñador Duendes Arqueras Bandida
Leñador Duendes Guardias Bandida
Leñador
Duendes Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
Arqueras Mago
Bandida
Duendes Leñador
Guardias Duendes Arqueras Fantasma Real Bandida Leñador
Duendes Arqueras Guardias Mago Fantasma Real Bandida Leñador
Arqueras Mago
Leñador Mago Guardias Bandida
Mago Duendes Guardias Fantasma Real Leñador
Bandida Leñador
Bandida Leñador
Mago Duendes Leñador
Duendes Arqueras Mago Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
Mago Arqueras Guardias Fantasma Real Bandida Leñador
Leñador
Mago Fantasma Real Duendes Arqueras Guardias Bandida Leñador

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Leñador Duendes Arqueras Fantasma Real Bandida
Bandida Arqueras Mago Fantasma Real Leñador
Guardias Bandida Leñador Duendes
Guardias Leñador Bandida
Guardias Bandida Leñador
Mago Arqueras
Guardias Duendes Arqueras Bandida Leñador
Leñador
Duendes Bandida
Guardias
Guardias Leñador
Guardias
Mago Guardias Bandida Leñador
Mago Arqueras
Guardias Duendes Arqueras Leñador
Arqueras Mago Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Fantasma Real Bandida
Fantasma Real Bandida
Bandida
Guardias
Mago
Mago
Arqueras Mago
Mago
Mago Bandida
Duendes Guardias Leñador
Mago Bandida
Arqueras Mago
Bandida
Bandida
Mago Bandida
Mago Bandida
Arqueras Mago Bandida
Mago
Mago
Mago
Mago Fantasma Real Bandida
Mago Bandida
Bandida
Arqueras Mago
Mago Guardias
Mago Bandida
Mago
Arqueras Guardias Bandida
Arqueras Mago
Mago Leñador
Mago
Guardias
Fantasma Real Bandida

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees