Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Lanzafuegos Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Cañón

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Fantasma Real Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Fantasma Real Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bandida
Bola de nieve gigante
Cañón
Descarga
Cañón Lanzafuegos Bandida
Barril de Bárbaros
Caballero Cañón Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Cañón Lanzafuegos Bandida
Terremoto
Cañón Lanzafuegos
Flechas
Lanzafuegos
Paquete Real
Caballero Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bola de fuego
Cañón Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico
Veneno
Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Rayo
Caballero Cañón Bandida Mago eléctrico
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Lanzafuegos Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Megacaballero

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Caballero Tornado Fantasma Real Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Caballero Cañón Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Caballero Cañón Lanzafuegos Tornado

Sinergias de Ataque 1 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Caballero
Lanzafuegos Mago eléctrico
Cañón
Lanzafuegos
Caballero Tornado Bandida Megacaballero
Tornado
Lanzafuegos Megacaballero
Fantasma Real
Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida
Lanzafuegos Fantasma Real Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Fantasma Real Bandida Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 3 16

Caballero
Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Tornado
Cañón
Caballero Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Lanzafuegos
Caballero Cañón Tornado Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Tornado
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Fantasma Real
Cañón Mago eléctrico Megacaballero
Bandida
Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Caballero Cañón Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Megacaballero
Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Cañón Lanzafuegos Mago eléctrico
Caballero Cañón Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Tornado Megacaballero Caballero Bandida Mago eléctrico
Cañón Caballero Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Megacaballero
Tornado Cañón Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Tornado Mago eléctrico Cañón Lanzafuegos
Cañón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Tornado
Caballero Tornado Cañón Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Caballero Cañón Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Cañón Megacaballero Caballero Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Cañón Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Mago eléctrico
Caballero Cañón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Tornado Cañón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Caballero Cañón Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Cañón Megacaballero Caballero Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Tornado Caballero Cañón Lanzafuegos Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Cañón Tornado Mago eléctrico
Fantasma Real Megacaballero Caballero Cañón Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Megacaballero Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Fantasma Real Megacaballero
Bandida Megacaballero Caballero Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Tornado Bandida Mago eléctrico
Caballero Cañón Bandida Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Caballero Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Caballero
Mago eléctrico Megacaballero Caballero Lanzafuegos Tornado Bandida
Cañón
Megacaballero Caballero
Megacaballero Tornado Mago eléctrico
Megacaballero Caballero Cañón Bandida
Cañón Lanzafuegos Megacaballero
Mago eléctrico Caballero Lanzafuegos Tornado
Megacaballero Cañón Lanzafuegos Fantasma Real Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Caballero Lanzafuegos Fantasma Real Bandida
Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Bandida
Caballero Lanzafuegos
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Tornado
Lanzafuegos Tornado
Lanzafuegos Tornado
Lanzafuegos Tornado Bandida
Tornado Mago eléctrico
Lanzafuegos Caballero Tornado Bandida Mago eléctrico
Lanzafuegos Tornado
Caballero Lanzafuegos Bandida
Lanzafuegos Bandida
Lanzafuegos
Lanzafuegos Bandida
Lanzafuegos Bandida Megacaballero
Tornado
Lanzafuegos Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Megacaballero
Megacaballero
Tornado
Tornado
Lanzafuegos Tornado Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico
Tornado Bandida Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Bandida
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Mago eléctrico Lanzafuegos
Bandida Megacaballero
Lanzafuegos Mago eléctrico
Megacaballero
Lanzafuegos
Mago eléctrico Bandida
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Caballero Lanzafuegos Mago eléctrico Megacaballero
Lanzafuegos
Tornado
Lanzafuegos Megacaballero
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Lanzafuegos Tornado Mago eléctrico
Lanzafuegos Tornado Fantasma Real Bandida Mago eléctrico Megacaballero

¿Comprando el Pase de Batalla, ofertas o gemas?

¡Apoya a Deck Shop! Utiliza el código deckshop.

La Tienda oficial de Supercell:

Este idioma es traducido por:
- HDB - Zakees