Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

3 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Fantasma Real Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Bola de fuego Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite Fantasma Real

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Bárbaros
Descarga
Barril de Bárbaros
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico
El Tronco
Bárbaros Bárbaros de élite
Terremoto
Bárbaros
Flechas
Paquete Real
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico
Bola de fuego
Bárbaros Bárbaros de élite Arquero Mágico
Veneno
Bárbaros Arquero Mágico
Rayo
Caballero Bárbaros de élite Arquero Mágico
Cohete
Bárbaros Bárbaros de élite Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bola de fuego Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Furia Fantasma Real

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Bola de fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Furia Flechas Caballero Fantasma Real Bola de fuego Arquero Mágico Bárbaros Bárbaros de élite

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Furia Flechas Caballero Fantasma Real

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bárbaros de élite Bola de fuego Caballero
Caballero
Flechas Bárbaros de élite Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros
Bárbaros de élite
Flechas Furia Caballero Bola de fuego Fantasma Real
Bola de fuego
Flechas Caballero Bárbaros de élite Arquero Mágico
Furia
Bárbaros de élite
Fantasma Real
Bárbaros de élite Arquero Mágico
Arquero Mágico
Caballero Bola de fuego Fantasma Real

Sinergias de Defensa 1 4

Flechas
Caballero Bárbaros Bola de fuego
Caballero
Arquero Mágico Flechas Bola de fuego
Bárbaros
Flechas
Bárbaros de élite
Bola de fuego
Flechas Caballero
Furia
Fantasma Real
Arquero Mágico
Caballero

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros Bárbaros de élite Caballero
Bárbaros Caballero Bárbaros de élite
Bárbaros Bárbaros de élite Caballero
Flechas Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bárbaros Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros Bárbaros de élite
Caballero Bárbaros de élite Bárbaros Fantasma Real
Bárbaros Flechas Caballero Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Bárbaros Fantasma Real Arquero Mágico
Bárbaros Bárbaros de élite Caballero
Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros Flechas Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico
Flechas Caballero Bárbaros Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Bárbaros Bárbaros de élite
Fantasma Real Flechas Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego Fantasma Real
Bola de fuego Flechas Caballero Bárbaros de élite Fantasma Real Arquero Mágico
Bárbaros Caballero Bárbaros de élite
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros Caballero Bárbaros de élite
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros
Caballero Bárbaros Bárbaros de élite
Flechas Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros Bárbaros de élite Caballero Bola de fuego
Bárbaros Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros Bárbaros de élite Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bárbaros Bárbaros de élite Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Arquero Mágico Flechas Caballero Fantasma Real
Flechas Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Caballero Bárbaros Bola de fuego
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bárbaros de élite Bola de fuego
Flechas Caballero Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Caballero Bárbaros de élite Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bárbaros de élite Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Arquero Mágico Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Flechas Bárbaros Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Bárbaros de élite Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego
Bárbaros de élite Bola de fuego
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Bárbaros Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Flechas Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bola de fuego Caballero Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego Arquero Mágico
Flechas Bola de fuego
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Arquero Mágico
Bola de fuego Fantasma Real Arquero Mágico

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