Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
Regular
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Malo
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Lanzafuegos Paquete Real Pillos Espíritu Sanador Terremoto Golem de Elixir Horno Electrocutadores Recolector de elixir Espejo Barril de Bárbaros Rompemuros Furia Clon Tornado Void Excavadora de Duendes Dragón Eléctrico Lanzarrocas Verdugo Cañón con Ruedas Ballesta Gigante Eléctrico El Tronco Minero Princesa Mago de hielo Fantasma Real Bandida Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Fénix Arquero Mágico Leñador Bruja nocturna Bruja Madre Montacarneros Cementerio Chispitas Megacaballero Sabueso de lava Principito Caballero Dorado Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No tienes ninguna unidad anti-terrestre que haga mucho daño!

No tienes tropas que ataquen a tierra y que hagan mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Ariete de batalla Gigante Mago de hielo Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Gigante Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Gigante Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Sanadora Gigante Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Ariete de batalla Gigante Montacarneros
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Montacarneros
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Mago de hielo
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Montacarneros
Terremoto
Duendes con lanza
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Ariete de batalla Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Bola de fuego
Ariete de batalla Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Veneno
Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Cohete
Sanadora Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Ariete de batalla Sanadora Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo Ariete de batalla Sanadora Gigante Montacarneros

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo

Sinergias de Ataque 1 17

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Ariete de batalla Sanadora Gigante Montacarneros
Duendes con lanza
Ariete de batalla Sanadora Gigante Montacarneros
Flechas
Gigante Ariete de batalla Sanadora Montacarneros
Ariete de batalla
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Sanadora
Sanadora
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Ariete de batalla Gigante Mago de hielo Montacarneros
Gigante
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo
Mago de hielo
Sanadora Gigante Montacarneros
Montacarneros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Sanadora Mago de hielo

Sinergias de Defensa 0 8

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza Sanadora
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Flechas Sanadora Mago de hielo
Flechas
Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo
Ariete de batalla
Sanadora
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo
Gigante
Mago de hielo
Duendes con lanza Flechas Sanadora
Montacarneros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Montacarneros
Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Montacarneros Espíritu de Fuego Mago de hielo
Mago de hielo Montacarneros
Flechas Sanadora
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo
Montacarneros Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Mago de hielo
Flechas Sanadora Montacarneros
Mago de hielo
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo
Mago de hielo Duendes con lanza Flechas Montacarneros
Flechas Duendes con lanza Mago de hielo Montacarneros
Espíritu de Fuego Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Espíritu de Fuego Flechas
Montacarneros
Montacarneros
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Montacarneros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Flechas Sanadora

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes con lanza Sanadora
Flechas Sanadora
Duendes con lanza Sanadora Montacarneros
Sanadora Montacarneros
Sanadora Montacarneros
Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo Montacarneros
Duendes con lanza Sanadora Mago de hielo Montacarneros
Sanadora
Duendes con lanza
Flechas
Montacarneros
Duendes con lanza Sanadora
Flechas Sanadora Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago de hielo Montacarneros
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Mago de hielo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Espíritu de Fuego
Flechas Montacarneros
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego
Flechas
Flechas
Duendes con lanza Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Espíritu de Fuego Flechas
Flechas
Flechas
Flechas Espíritu de Fuego Mago de hielo
Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Flechas
Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo
Flechas
Flechas
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Flechas Mago de hielo Montacarneros
Flechas
Flechas
Flechas

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