Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rage

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Guards Fisherman
Giant Snowball
Archers Guards Electro Dragon Fisherman
Zap
Archers Guards Fisherman
Barbarian Barrel
Archers Guards
The Log
Archers Guards Fisherman
Earthquake
Archers Guards
Arrows
Archers Guards
Royal Delivery
Archers Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Archers Electro Dragon Fisherman
Poison
Archers Guards Electro Dragon Fisherman
Lightning
Electro Dragon Fisherman
Rocket
Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Guards P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Rage Archers Guards Fisherman Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap Rage Archers Guards

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball P.E.K.K.A Archers Guards Electro Dragon Fisherman
Archers
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Zap
Rage
Electro Dragon
Guards
Zap
Electro Dragon
Zap Archers Rage P.E.K.K.A Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Archers Electro Dragon Fisherman
Fisherman
Zap Archers Electro Dragon P.E.K.K.A

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Archers Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Archers
Zap Guards P.E.K.K.A Fisherman
Fireball
Zap
Rage
Guards
Fisherman Zap Archers Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Guards Fisherman
P.E.K.K.A
Zap Archers Fisherman
Fisherman
Guards Zap Archers Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman Archers Electro Dragon
P.E.K.K.A Guards Electro Dragon Fisherman
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Archers Guards Electro Dragon
Zap Archers Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Fisherman
Guards Archers Fisherman
Archers Guards Zap Fireball Electro Dragon Fisherman
Zap Archers Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Zap Guards Electro Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Zap Archers Guards Electro Dragon Fisherman
Zap Archers Fireball Guards Electro Dragon Fisherman
P.E.K.K.A Fisherman
Archers Fireball Guards Electro Dragon P.E.K.K.A Fisherman

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Fireball Zap Archers Electro Dragon Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Electro Dragon Fisherman
Guards P.E.K.K.A Zap Fireball Fisherman
P.E.K.K.A Guards Fisherman
Fireball Zap Archers Electro Dragon
Guards P.E.K.K.A Archers Fireball
P.E.K.K.A Fisherman
Zap Electro Dragon P.E.K.K.A Fireball
P.E.K.K.A Guards
P.E.K.K.A Guards Electro Dragon
P.E.K.K.A Zap Fireball Guards
P.E.K.K.A Fireball Guards
Archers Fireball Electro Dragon
Guards Electro Dragon Zap Archers Fireball P.E.K.K.A Fisherman
Zap Archers Fireball Electro Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Zap Electro Dragon Fisherman
Fireball Electro Dragon
Fireball Guards
Fireball Zap
Fireball Zap Electro Dragon
Archers
Fireball Zap Electro Dragon
Fireball Zap Electro Dragon Fisherman
Fireball Guards Electro Dragon Fisherman
Zap Fireball Electro Dragon Fisherman
Fireball Zap Archers Electro Dragon
Fireball Fisherman
Fireball Electro Dragon Fisherman
Zap Fireball Fisherman
Zap Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball
Fisherman
Zap Archers Fireball Electro Dragon Fisherman
Zap Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball
Fisherman
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon
Fisherman
Fireball Zap Electro Dragon Fisherman
Fireball Zap Electro Dragon Fisherman
Fireball Zap Fisherman
Zap Archers Fireball Electro Dragon
Zap Electro Dragon Fireball Guards
Fireball
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Archers Fireball Guards Electro Dragon
Fireball Zap Archers Electro Dragon
Fireball
Fireball Electro Dragon
Zap Fireball Electro Dragon
Zap Fireball
Electro Dragon P.E.K.K.A
Zap Electro Dragon Fireball Guards
Zap Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076