Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Słabo
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Fireball Rocket Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers
Giant Snowball
Archers
Zap
Archers
Barbarian Barrel
Archers Knight Ice Wizard
The Log
Archers
Earthquake
Archers
Arrows
Archers
Royal Delivery
Archers Knight Ice Wizard
Fireball
Archers Ice Wizard
Poison
Archers Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Fireball Rocket Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Fireball Rocket Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Arrows Knight Rocket Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Archers Arrows Knight Ice Wizard Fireball Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Zap Archers Arrows Knight

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Arrows Fireball Archers Knight Ice Wizard
Archers
Knight Zap Arrows
Arrows
Zap Fireball Archers Knight Lightning
Knight
Archers Zap Arrows Fireball Ice Wizard
Fireball
Zap Arrows Knight
Rocket
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Zap Knight

Synergie w obronie 3 11

Zap
Fireball Archers Arrows Knight Ice Wizard
Archers
Knight Zap Ice Wizard
Arrows
Zap Knight Fireball Lightning Ice Wizard
Knight
Archers Ice Wizard Zap Arrows Fireball
Fireball
Zap Arrows Knight Ice Wizard
Rocket
Lightning
Arrows
Ice Wizard
Knight Zap Archers Arrows Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Lightning Zap Knight Fireball
Zap Knight Ice Wizard
Rocket Archers Knight Lightning Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Lightning Arrows Fireball Rocket
Arrows Fireball Zap Archers Ice Wizard
Rocket Lightning Zap Archers Arrows Fireball Ice Wizard
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Ice Wizard
Knight Archers Ice Wizard
Archers Ice Wizard Zap Arrows Knight Fireball
Arrows Zap Archers Fireball Ice Wizard
Zap Knight Fireball Rocket Lightning Ice Wizard
Fireball Rocket Zap Arrows
Knight
Rocket Zap Fireball Lightning
Arrows Knight Fireball
Arrows Fireball Zap Archers Knight Ice Wizard
Zap Arrows Archers Knight Fireball Ice Wizard
Archers Arrows Knight Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Fireball
Fireball Zap Archers Arrows Knight Rocket Lightning
Zap Knight Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Knight Fireball
Knight
Arrows Fireball Rocket Zap Archers Ice Wizard
Rocket Archers Knight Fireball Lightning Ice Wizard
Knight
Zap Rocket Lightning Knight Fireball
Knight
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Rocket Lightning Knight Fireball
Archers Fireball
Zap Archers Knight Fireball Rocket Lightning
Arrows Zap Archers Fireball Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Lightning Arrows Knight Rocket
Arrows Fireball Zap Ice Wizard
Rocket Lightning Arrows Fireball
Lightning Arrows Knight Fireball Rocket
Fireball Rocket Zap Arrows
Arrows Fireball Zap Rocket Ice Wizard
Archers Arrows
Arrows Fireball Zap Lightning Ice Wizard
Arrows Fireball Zap Lightning
Rocket Lightning Fireball
Rocket Lightning Zap Arrows Knight Fireball
Fireball Lightning Zap Archers Arrows Rocket
Rocket Lightning Knight Fireball
Lightning Arrows Fireball Rocket
Lightning Zap Arrows Fireball
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Lightning Arrows Fireball Rocket
Lightning Arrows Fireball Rocket
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Archers Arrows Fireball
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Rocket Lightning Fireball
Rocket Lightning Arrows Fireball
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Arrows Fireball Ice Wizard
Arrows Fireball Zap Lightning Ice Wizard
Fireball Lightning Zap Arrows
Fireball Rocket Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Archers Arrows Fireball Ice Wizard
Zap Rocket Lightning Fireball
Lightning Fireball
Lightning Zap Arrows Fireball Rocket
Zap Rocket Lightning Arrows Fireball
Rocket Arrows Fireball Lightning
Zap Lightning Archers Fireball Rocket
Fireball Rocket Lightning Zap Archers Arrows Ice Wizard
Arrows Fireball
Fireball Lightning Knight Rocket
Arrows Zap Fireball Lightning
Rocket Lightning Zap Arrows Fireball
Zap Fireball Rocket Lightning
Zap Fireball Rocket Lightning
Lightning Zap Fireball Rocket

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076