Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Malo

2 problemas ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Golem de Elixir

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Bruja Duende Gigante Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Bruja Duende Gigante Arquero Mágico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Duende Gigante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Terremoto Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Duende Gigante

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Gigante Noble Duende Gigante Arquero Mágico

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Guardias
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Guardias Bruja
Descarga
Espíritu de Fuego Gigante Noble Guardias Bruja Duende Gigante
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Guardias Bruja Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de Fuego Gigante Noble Guardias Bruja
Terremoto
Guardias Bruja
Flechas
Espíritu de Fuego Guardias Bruja
Paquete Real
Espíritu de Fuego Guardias Bruja Arquero Mágico
Bola de fuego
Bruja Arquero Mágico
Veneno
Guardias Bruja Arquero Mágico
Rayo
Bruja Arquero Mágico
Cohete
Bruja Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Bruja Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Guardias

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bruja

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Malo

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Arquero Mágico Bruja Gigante Noble Rayo Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Arquero Mágico

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Gigante Noble Duende Gigante
Gigante Noble
Espíritu de Fuego Terremoto Rayo Guardias Bruja Arquero Mágico
Terremoto
Gigante Noble Duende Gigante
Guardias
Gigante Noble
Bruja
Gigante Noble Duende Gigante
Rayo
Gigante Noble Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Terremoto Bruja Rayo Arquero Mágico
Arquero Mágico
Gigante Noble Duende Gigante

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu de Fuego
Gigante Noble
Terremoto
Guardias
Bruja Arquero Mágico
Bruja
Guardias
Rayo
Duende Gigante
Arquero Mágico
Arquero Mágico
Guardias Duende Gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Bruja
Bruja Espíritu de Fuego Rayo
Bruja Guardias
Rayo Terremoto
Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Bruja Arquero Mágico
Terremoto Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Bruja
Guardias Espíritu de Fuego
Guardias Bruja Terremoto Duende Gigante Arquero Mágico
Bruja Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Bruja Rayo
Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Bruja Arquero Mágico
Rayo
Bruja
Espíritu de Fuego Guardias Bruja Arquero Mágico
Terremoto Bruja Espíritu de Fuego Guardias Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Terremoto Guardias Bruja Duende Gigante

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Bruja
Rayo Arquero Mágico
Guardias Bruja Rayo Duende Gigante
Guardias Rayo Duende Gigante
Guardias Bruja Duende Gigante
Espíritu de Fuego Bruja Duende Gigante Arquero Mágico
Guardias Bruja Rayo Duende Gigante
Duende Gigante
Rayo Bruja Arquero Mágico
Bruja Guardias Duende Gigante
Guardias Bruja
Rayo Guardias Duende Gigante
Rayo Guardias Bruja Duende Gigante
Bruja Arquero Mágico
Guardias Bruja Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Terremoto Bruja Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Rayo Arquero Mágico Guardias
Arquero Mágico
Terremoto Rayo Duende Gigante Arquero Mágico
Terremoto Rayo Guardias
Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Bruja Duende Gigante Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Terremoto Bruja Arquero Mágico
Terremoto Espíritu de Fuego Rayo Arquero Mágico
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Guardias
Rayo Terremoto Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Terremoto Rayo Espíritu de Fuego Arquero Mágico
Terremoto Rayo Arquero Mágico
Terremoto Rayo Arquero Mágico
Terremoto Rayo Bruja Arquero Mágico
Terremoto Rayo Arquero Mágico
Rayo Terremoto
Rayo
Rayo Espíritu de Fuego Terremoto Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Terremoto Bruja Arquero Mágico
Rayo Terremoto Arquero Mágico
Rayo
Rayo
Terremoto Rayo
Terremoto Espíritu de Fuego Bruja Arquero Mágico
Bruja
Terremoto Bruja Rayo Arquero Mágico
Rayo Bruja Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Bruja Arquero Mágico
Rayo Guardias Bruja
Rayo
Rayo Terremoto Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Terremoto Rayo Arquero Mágico
Terremoto Rayo Espíritu de Fuego Guardias Bruja Arquero Mágico
Rayo Espíritu de Fuego Bruja Arquero Mágico
Rayo Arquero Mágico
Terremoto Rayo Arquero Mágico
Rayo
Guardias Bruja Rayo Arquero Mágico
Bruja Rayo Arquero Mágico
Rayo Bruja Duende Gigante Arquero Mágico

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