Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Bandida Arquero Mágico Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Arquero Mágico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Bandida
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes
Descarga
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Verdugo Bandida Arquero Mágico
El Tronco
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Bandida
Terremoto
Pandilla de Duendes
Flechas
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes
Paquete Real
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Verdugo Bandida Arquero Mágico
Veneno
Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico
Rayo
Verdugo Bandida Arquero Mágico
Cohete
Verdugo Arquero Mágico

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Tornado Bandida Arquero Mágico Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espejo Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Tornado

Sinergias de Ataque 2 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Bandida
Pandilla de Duendes
Espejo Bandida
Espejo
Pandilla de Duendes Tornado Arquero Mágico
Tornado
Verdugo Arquero Mágico Espejo Megacaballero
Verdugo
Tornado Bandida Megacaballero
Bandida
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Tornado Espejo Bandida Megacaballero
Megacaballero
Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico

Sinergias de Defensa 3 13

Espíritu de Fuego
Tornado
Pandilla de Duendes
Espejo Bandida Arquero Mágico
Espejo
Tornado Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Tornado
Espejo Verdugo Arquero Mágico Espíritu de Fuego Megacaballero
Verdugo
Tornado Espejo Bandida Megacaballero
Bandida
Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Tornado Pandilla de Duendes Espejo Bandida Megacaballero
Megacaballero
Espejo Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Arquero Mágico
Pandilla de Duendes Verdugo Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Megacaballero Espíritu de Fuego Verdugo Bandida
Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero
Tornado Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Tornado Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado
Pandilla de Duendes Tornado Espíritu de Fuego Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Verdugo Tornado Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Verdugo Pandilla de Duendes Tornado Arquero Mágico
Megacaballero Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Bandida
Espíritu de Fuego Verdugo Megacaballero Pandilla de Duendes Tornado Arquero Mágico
Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero
Tornado Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero
Megacaballero Pandilla de Duendes Tornado Verdugo
Espíritu de Fuego Megacaballero Pandilla de Duendes Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico
Tornado Verdugo Espíritu de Fuego Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Tornado
Pandilla de Duendes Megacaballero Espíritu de Fuego Verdugo Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Megacaballero Bandida
Bandida Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Megacaballero Tornado Bandida
Pandilla de Duendes Verdugo Bandida Megacaballero
Espíritu de Fuego Verdugo Pandilla de Duendes Tornado Arquero Mágico
Pandilla de Duendes Bandida
Megacaballero
Megacaballero Tornado Bandida Arquero Mágico
Pandilla de Duendes
Megacaballero
Megacaballero Tornado
Megacaballero Pandilla de Duendes Verdugo Bandida
Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Verdugo Arquero Mágico
Verdugo Megacaballero Arquero Mágico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Arquero Mágico Bandida
Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Verdugo Espíritu de Fuego Arquero Mágico Megacaballero
Verdugo Espíritu de Fuego Tornado Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico
Tornado Bandida
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Tornado
Tornado Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico
Verdugo Bandida Arquero Mágico
Arquero Mágico Verdugo Bandida Megacaballero
Tornado
Espíritu de Fuego Verdugo Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Espíritu de Fuego Tornado Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico Megacaballero
Tornado
Tornado
Tornado Espíritu de Fuego Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico
Tornado Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Tornado Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico
Bandida Arquero Mágico Megacaballero
Arquero Mágico
Megacaballero
Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Pandilla de Duendes Bandida Arquero Mágico
Espíritu de Fuego Tornado Verdugo Arquero Mágico
Pandilla de Duendes Verdugo Arquero Mágico Megacaballero
Verdugo Arquero Mágico
Tornado
Verdugo Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Arquero Mágico
Tornado Verdugo Arquero Mágico
Tornado Verdugo Bandida Arquero Mágico Megacaballero

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