Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Regular

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Mago

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Caballero Mago P.E.K.K.A Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado Rayo

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Rayo

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Bandida
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes
Descarga
Pandilla de Duendes Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Mago Bandida
El Tronco
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Bandida
Terremoto
Pandilla de Duendes
Flechas
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes
Paquete Real
Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Mago P.E.K.K.A Bandida
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Mago Bandida
Veneno
Pandilla de Duendes Mago
Rayo
Caballero Mago Bandida
Cohete
Mago

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Mago Tornado

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Mago Tornado

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Caballero Tornado P.E.K.K.A

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Tornado Bandida Mago Rayo P.E.K.K.A

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Tornado

Sinergias de Ataque 5 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Caballero P.E.K.K.A Bandida
Caballero
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago
Pandilla de Duendes
Caballero P.E.K.K.A Bandida
Mago
Tornado Caballero P.E.K.K.A Bandida
Tornado
Mago P.E.K.K.A
Rayo
P.E.K.K.A
Espíritu de hielo Tornado Pandilla de Duendes Mago
Bandida
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago

Sinergias de Defensa 4 11

Espíritu de hielo
Pandilla de Duendes Caballero Mago Tornado P.E.K.K.A Bandida
Caballero
Pandilla de Duendes Espíritu de hielo Mago Tornado
Pandilla de Duendes
Espíritu de hielo Caballero P.E.K.K.A Bandida
Mago
Tornado Espíritu de hielo Caballero P.E.K.K.A Bandida
Tornado
Mago P.E.K.K.A Espíritu de hielo Caballero
Rayo
P.E.K.K.A
Tornado Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago
Bandida
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Rayo Caballero Mago
P.E.K.K.A Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Bandida
Pandilla de Duendes Tornado P.E.K.K.A Caballero Rayo Bandida
P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Bandida
Rayo Tornado P.E.K.K.A
Pandilla de Duendes Tornado Bandida
Tornado Rayo Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago
Rayo P.E.K.K.A Bandida
P.E.K.K.A Pandilla de Duendes Tornado
Caballero Pandilla de Duendes Tornado Espíritu de hielo Bandida
Pandilla de Duendes Caballero Mago Tornado Bandida
Pandilla de Duendes Mago Tornado
P.E.K.K.A Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Mago Rayo Bandida
Mago Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Bandida
Tornado Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Rayo P.E.K.K.A Bandida
Mago Caballero Pandilla de Duendes Tornado P.E.K.K.A
Espíritu de hielo Caballero Pandilla de Duendes Mago Tornado Bandida
Mago Tornado Espíritu de hielo Caballero Bandida
P.E.K.K.A Tornado
Pandilla de Duendes Mago Caballero P.E.K.K.A Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Bandida
Bandida Caballero Pandilla de Duendes Mago Rayo
Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Bandida Espíritu de hielo Caballero Rayo
Pandilla de Duendes Rayo P.E.K.K.A Caballero Tornado Bandida
P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Bandida
Mago Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado
Pandilla de Duendes P.E.K.K.A Caballero Rayo Bandida
P.E.K.K.A Caballero
Rayo P.E.K.K.A Espíritu de hielo Caballero Tornado Bandida
P.E.K.K.A Pandilla de Duendes
P.E.K.K.A Caballero
Rayo P.E.K.K.A Tornado
Rayo P.E.K.K.A Caballero Pandilla de Duendes Mago Bandida
Mago
Pandilla de Duendes Espíritu de hielo Caballero Tornado Rayo P.E.K.K.A
Mago P.E.K.K.A

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Rayo Caballero Bandida
Tornado Bandida
Rayo Bandida
Rayo Caballero
Mago
Mago Espíritu de hielo Tornado
Mago Tornado
Espíritu de hielo Mago Tornado Rayo
Mago Tornado Rayo Bandida
Rayo Pandilla de Duendes Tornado
Rayo Caballero Mago Tornado Bandida
Rayo Mago Tornado
Rayo Caballero Bandida
Rayo Bandida
Rayo
Rayo Mago Bandida
Rayo Mago Bandida
Rayo Tornado
Rayo
Rayo Mago Bandida
Rayo Mago Tornado
Rayo
Rayo Mago Tornado
Tornado Rayo
Rayo
Tornado Espíritu de hielo Mago
Mago Tornado Rayo Bandida
Rayo Mago Tornado Bandida
Rayo Tornado Bandida
Rayo Mago Tornado
Rayo Espíritu de hielo Mago
Rayo
Rayo Mago Bandida
Rayo Espíritu de hielo
P.E.K.K.A
Mago Rayo
Rayo Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Bandida
Rayo Mago Tornado
Rayo Caballero Pandilla de Duendes Mago
Mago Rayo
Rayo Tornado
P.E.K.K.A
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado Rayo
Tornado Rayo
Rayo Tornado Bandida

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