Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Dragones Esqueléticos Leñador

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bebé Dragón Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Guardias Bandida Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Guardias Bebé Dragón Dragón Infernal
Descarga
Guardias Bandida Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
El Tronco
Guardias Bandida
Terremoto
Guardias
Flechas
Guardias
Paquete Real
Guardias Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Guardias Mago de hielo Mago eléctrico
Rayo
Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Bebé Dragón Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Guardias Bebé Dragón Mago de hielo Dragón Infernal Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Guardias Mago de hielo Bandida Bebé Dragón Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Guardias Mago de hielo Bandida

Sinergias de Ataque 1 12

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Bandida Megacaballero
Guardias
Bandida
Bebé Dragón
Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago de hielo
Bebé Dragón Bandida
Bandida
Flechas Guardias Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero Bebé Dragón
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 2 16

Flechas
Megacaballero Mago de hielo Bandida
Guardias
Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Bebé Dragón
Mago de hielo Guardias Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Mago de hielo
Bebé Dragón Flechas Guardias Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Bandida
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico
Guardias Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bebé Dragón Mago eléctrico
Dragón Infernal Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal
Dragón Infernal Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Megacaballero
Flechas Guardias Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Bebé Dragón Mago de hielo
Flechas Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal Mago de hielo
Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Guardias Mago de hielo Mago eléctrico Flechas Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Flechas Dragón Infernal Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Flechas Guardias Bebé Dragón Mago eléctrico
Dragón Infernal Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Flechas Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Guardias Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Mago eléctrico Dragón Infernal
Megacaballero Flechas Guardias Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Guardias Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Bandida Mago eléctrico Flechas Bebé Dragón Dragón Infernal Megacaballero
Guardias Bandida Megacaballero Mago eléctrico
Guardias Megacaballero Bandida Mago eléctrico
Guardias Bandida Dragón Infernal Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Guardias Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Megacaballero Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Bebé Dragón Bandida Dragón Infernal
Guardias Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero Guardias
Megacaballero Flechas Guardias Mago eléctrico
Megacaballero Guardias Bandida
Bebé Dragón Megacaballero
Guardias Mago eléctrico Bebé Dragón Dragón Infernal
Flechas Megacaballero Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Guardias Bebé Dragón Bandida
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Bandida
Flechas Guardias
Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo
Flechas Bandida
Guardias Mago eléctrico
Flechas Bandida Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón
Bebé Dragón Bandida
Flechas Bebé Dragón Bandida
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Bandida
Flechas Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Flechas
Flechas Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Megacaballero
Bebé Dragón Megacaballero
Flechas
Flechas Bebé Dragón
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Megacaballero
Dragón Infernal
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Bandida Mago eléctrico
Flechas Bebé Dragón Bandida Megacaballero
Flechas Bebé Dragón Bandida
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias
Flechas Bandida Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Guardias Bandida
Flechas Bebé Dragón Mago de hielo Mago eléctrico
Flechas
Bebé Dragón Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Bebé Dragón
Flechas
Megacaballero
Guardias Bebé Dragón Mago eléctrico
Mago eléctrico
Bebé Dragón Bandida Mago eléctrico Megacaballero

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