Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
DEP

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado Veneno

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Veneno

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Bandida Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Pandilla de Duendes Bandida
Bola de nieve gigante
Pandilla de Duendes Electrocutadores
Descarga
Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida
El Tronco
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida
Terremoto
Pandilla de Duendes Electrocutadores
Flechas
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores
Paquete Real
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Bola de fuego
Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Veneno
Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo
Rayo
Mago de hielo Bandida
Cohete

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Tornado Veneno Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Tornado Veneno Mago de hielo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Tornado Veneno Mago de hielo Megacaballero

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado Mago de hielo Bandida Electrocutadores Veneno Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado Mago de hielo

Sinergias de Ataque 0 11

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes
Bandida
Electrocutadores
Bandida Megacaballero
Tornado
Veneno Mago de hielo Megacaballero
Veneno
Tornado Megacaballero
Mago de hielo
Tornado Bandida
Bandida
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Electrocutadores Tornado Veneno Bandida

Sinergias de Defensa 2 19

Espíritu de hielo
Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Veneno Mago de hielo Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes
Espíritu de hielo Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Electrocutadores
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Tornado Bandida Megacaballero
Tornado
Mago de hielo Espíritu de hielo Electrocutadores Veneno Megacaballero
Veneno
Espíritu de hielo Tornado Mago de hielo Megacaballero
Mago de hielo
Tornado Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Veneno Bandida Megacaballero
Bandida
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Megacaballero
Megacaballero
Espíritu de hielo Electrocutadores Tornado Veneno Mago de hielo Bandida

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Electrocutadores
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Megacaballero Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero
Tornado Veneno Megacaballero
Pandilla de Duendes Tornado Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero
Tornado Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Veneno Mago de hielo
Veneno Bandida Megacaballero
Electrocutadores Pandilla de Duendes Tornado Mago de hielo
Pandilla de Duendes Tornado Espíritu de hielo Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Veneno Mago de hielo Electrocutadores Tornado Bandida Megacaballero
Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Veneno Mago de hielo
Megacaballero Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Megacaballero Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Veneno
Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida Megacaballero
Tornado Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida Megacaballero
Megacaballero Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Veneno
Espíritu de hielo Megacaballero Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Mago de hielo Bandida
Tornado Veneno Espíritu de hielo Electrocutadores Mago de hielo Bandida Megacaballero
Electrocutadores Tornado
Pandilla de Duendes Megacaballero Electrocutadores Veneno Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pandilla de Duendes Megacaballero Electrocutadores Bandida
Veneno Bandida Pandilla de Duendes Megacaballero
Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida Megacaballero Espíritu de hielo
Pandilla de Duendes Megacaballero Electrocutadores Tornado Bandida
Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida Megacaballero
Veneno Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Mago de hielo
Pandilla de Duendes Electrocutadores Mago de hielo Bandida
Megacaballero Electrocutadores
Megacaballero Espíritu de hielo Electrocutadores Tornado Veneno Bandida
Pandilla de Duendes Electrocutadores
Megacaballero Electrocutadores
Megacaballero Tornado Veneno
Megacaballero Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida
Electrocutadores Megacaballero
Pandilla de Duendes Electrocutadores Espíritu de hielo Tornado Veneno
Veneno Megacaballero Electrocutadores Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Veneno Bandida
Veneno Tornado Mago de hielo Bandida
Veneno Bandida
Veneno
Veneno Megacaballero
Veneno Espíritu de hielo Tornado Mago de hielo
Tornado Veneno
Veneno Espíritu de hielo Tornado Mago de hielo
Veneno Tornado Bandida
Pandilla de Duendes Tornado Veneno
Veneno Tornado Bandida
Veneno Tornado
Veneno Bandida
Veneno Bandida
Veneno
Veneno Bandida
Veneno Bandida Megacaballero
Tornado Veneno
Veneno Bandida Megacaballero
Tornado Veneno Megacaballero
Veneno Megacaballero
Tornado Veneno
Tornado
Veneno
Tornado Veneno Espíritu de hielo Mago de hielo Megacaballero
Veneno Tornado Mago de hielo Bandida
Tornado Veneno Bandida Megacaballero
Veneno Tornado Bandida
Veneno Tornado Mago de hielo
Espíritu de hielo Electrocutadores Veneno
Veneno Bandida Megacaballero
Espíritu de hielo Electrocutadores Veneno
Megacaballero
Veneno
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Bandida
Veneno Electrocutadores Tornado Mago de hielo
Veneno Pandilla de Duendes Megacaballero
Veneno
Tornado Veneno
Megacaballero
Espíritu de hielo Pandilla de Duendes Electrocutadores Tornado Veneno
Electrocutadores Tornado Veneno
Veneno Tornado Bandida Megacaballero

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