Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
DEP
Defensa
Bueno
Sinergia
DEP
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Arqueras

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Espíritu de hielo Arqueras Recolector de elixir Monje

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Bola de fuego Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Bárbaros de élite

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Bola de fuego Recolector de elixir

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de hielo Bárbaros de élite Espíritu Sanador

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bárbaros de élite Monje

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Arqueras Bárbaros de élite
Bola de nieve gigante
Arqueras
Descarga
Arqueras
Barril de Bárbaros
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros de élite Espíritu Sanador
El Tronco
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros de élite Espíritu Sanador
Terremoto
Arqueras Recolector de elixir
Flechas
Espíritu de hielo Arqueras Espíritu Sanador
Paquete Real
Espíritu de hielo Arqueras Bárbaros de élite Espíritu Sanador
Bola de fuego
Arqueras Bárbaros de élite Recolector de elixir
Veneno
Arqueras Recolector de elixir
Rayo
Bárbaros de élite Recolector de elixir Monje
Cohete
Bárbaros de élite Recolector de elixir

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de hielo Bola de fuego

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de hielo Bola de fuego

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Recolector de elixir Furia

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Bárbaros de élite Bola de fuego

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Bola de fuego

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de hielo Espíritu Sanador Furia Arqueras Bola de fuego Monje Bárbaros de élite Recolector de elixir

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

7 Espíritu de hielo Espíritu Sanador Furia Arqueras

Sinergias de Ataque 2 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de hielo
Arqueras Bárbaros de élite
Arqueras
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Espíritu Sanador
Bárbaros de élite
Espíritu Sanador Furia Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego
Espíritu Sanador
Bárbaros de élite Arqueras
Bola de fuego
Bárbaros de élite
Recolector de elixir
Furia
Bárbaros de élite
Monje

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu de hielo
Arqueras Bárbaros de élite Bola de fuego
Arqueras
Espíritu de hielo
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo
Espíritu Sanador
Bola de fuego
Espíritu de hielo
Recolector de elixir
Furia
Monje

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bola de fuego
Bárbaros de élite Espíritu de hielo Monje
Arqueras Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Monje
Bárbaros de élite Bola de fuego Monje
Bola de fuego Arqueras
Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego
Bola de fuego Monje
Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Espíritu de hielo Arqueras
Arqueras Bola de fuego
Arqueras Bola de fuego
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego Espíritu de hielo
Bárbaros de élite
Monje Espíritu de hielo Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros de élite Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego Arqueras Bárbaros de élite
Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego
Bárbaros de élite
Arqueras Bárbaros de élite Bola de fuego

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Arqueras Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego Arqueras Bárbaros de élite Monje
Espíritu de hielo Bárbaros de élite
Bárbaros de élite Bola de fuego Monje
Bárbaros de élite
Bola de fuego Espíritu de hielo Arqueras Monje
Arqueras Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Bola de fuego Monje
Bárbaros de élite
Monje Bárbaros de élite Bola de fuego
Bárbaros de élite Bola de fuego
Arqueras Bola de fuego
Bárbaros de élite Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego Monje
Arqueras Bárbaros de élite Bola de fuego

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bola de fuego Monje
Bola de fuego Monje
Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Espíritu de hielo Monje
Arqueras
Bola de fuego Espíritu de hielo
Bola de fuego Monje
Bárbaros de élite Bola de fuego
Monje Bola de fuego
Bola de fuego Monje Arqueras
Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego Monje
Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego
Monje Bola de fuego
Arqueras Bola de fuego Monje
Bola de fuego Monje
Bola de fuego Monje
Bola de fuego
Monje
Bola de fuego Monje
Espíritu de hielo Bola de fuego
Bola de fuego Monje
Bola de fuego Monje
Bola de fuego
Bárbaros de élite Arqueras Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego
Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego
Espíritu de hielo Bola de fuego Monje
Bola de fuego Monje
Espíritu de hielo Arqueras Bola de fuego
Bola de fuego Arqueras Monje
Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego
Monje Bola de fuego
Bárbaros de élite
Espíritu de hielo Bárbaros de élite Bola de fuego
Bola de fuego
Bola de fuego Monje

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