Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
Regular

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Mago Duende Gigante

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Mortero Choza de bárbaros

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Mago Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Mortero Duende Gigante Cementerio

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Mortero Duende Gigante Bandida Cementerio

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cementerio

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Mortero Duende Gigante Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Bandida Cementerio

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bandida Cementerio
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Cementerio
Descarga
Espíritu de Fuego Mortero Duende Gigante Bandida Cementerio
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida Cementerio
El Tronco
Espíritu de Fuego Choza de bárbaros Bandida Cementerio
Terremoto
Mortero Choza de bárbaros Cementerio
Flechas
Espíritu de Fuego Cementerio
Paquete Real
Espíritu de Fuego Mago Bandida Cementerio
Bola de fuego
Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida
Veneno
Mortero Mago Choza de bárbaros Cementerio
Rayo
Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida
Cohete
Mortero Mago Choza de bárbaros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Mago

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Mortero Mago

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Furia

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Cementerio

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Mago

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Furia Bandida Mortero Mago Cementerio Choza de bárbaros Duende Gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

10 Espíritu de Fuego Furia Bandida Mortero

Sinergias de Ataque 1 15

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Mortero Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Mortero
Espíritu de Fuego Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Mago
Furia Duende Gigante Bandida
Choza de bárbaros
Cementerio Espíritu de Fuego Mortero Bandida
Furia
Mago Duende Gigante
Duende Gigante
Espíritu de Fuego Mortero Mago Furia Bandida Cementerio
Bandida
Espíritu de Fuego Mortero Mago Choza de bárbaros Duende Gigante Cementerio
Cementerio
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida

Sinergias de Defensa 0 3

Espíritu de Fuego
Mortero
Mago Bandida
Mago
Mortero Bandida
Choza de bárbaros
Furia
Duende Gigante
Bandida
Mortero Mago
Cementerio

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Choza de bárbaros Mortero Mago Duende Gigante
Choza de bárbaros Mortero Bandida
Mortero Choza de bárbaros Espíritu de Fuego Bandida
Choza de bárbaros Mortero Bandida
Espíritu de Fuego Bandida
Espíritu de Fuego Mortero Mago Choza de bárbaros
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Choza de bárbaros Mortero
Espíritu de Fuego Bandida
Mago Duende Gigante Bandida
Mago Choza de bárbaros
Mortero Choza de bárbaros Espíritu de Fuego Mago Bandida
Espíritu de Fuego Mago Choza de bárbaros Mortero
Choza de bárbaros Mortero Bandida
Choza de bárbaros Mortero Bandida
Mago Choza de bárbaros Mortero
Espíritu de Fuego Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida
Mortero Mago Espíritu de Fuego Choza de bárbaros Bandida
Choza de bárbaros Mortero
Mago Espíritu de Fuego Duende Gigante Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Choza de bárbaros Bandida
Bandida Mortero Mago
Bandida Choza de bárbaros Duende Gigante
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Espíritu de Fuego Mago Duende Gigante
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Choza de bárbaros Duende Gigante
Mortero Choza de bárbaros Bandida
Choza de bárbaros Duende Gigante
Duende Gigante
Mago Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Mago Choza de bárbaros
Mortero Choza de bárbaros Duende Gigante
Mago Choza de bárbaros

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Mortero Choza de bárbaros Bandida
Mortero Bandida
Choza de bárbaros Duende Gigante Bandida
Choza de bárbaros
Mago Espíritu de Fuego Mortero
Mago Espíritu de Fuego Duende Gigante
Espíritu de Fuego Mortero Mago
Espíritu de Fuego Mago Choza de bárbaros
Mortero Mago Bandida
Espíritu de Fuego
Mortero Mago Bandida
Espíritu de Fuego Mago
Espíritu de Fuego Mortero Choza de bárbaros Bandida
Mortero Bandida
Mortero Choza de bárbaros
Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida
Mortero Mago Choza de bárbaros Bandida
Mortero
Espíritu de Fuego Mortero Mago Bandida
Espíritu de Fuego Mortero Mago
Mago
Mortero Choza de bárbaros
Espíritu de Fuego Mortero Mago
Mortero Mago Bandida
Mortero Mago Bandida
Mortero Bandida
Espíritu de Fuego Mago
Mago
Mortero Mago Bandida
Mago
Espíritu de Fuego Choza de bárbaros Bandida
Espíritu de Fuego Mago
Mago
Mortero Mago
Mortero Duende Gigante Bandida

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