Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
DEP

3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo Reina Arquera

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Bebé Dragón Verdugo Golem Mago de hielo Reina Arquera

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Tornado

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Duendes Bebé Dragón Golem Reina Arquera

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Golem

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bola de nieve gigante
Duendes Bebé Dragón
Descarga
Duendes
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes Verdugo Mago de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duendes
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Duendes
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duendes Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Bola de fuego
Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Veneno
Verdugo Mago de hielo
Rayo
Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo Reina Arquera
Cohete
Verdugo Reina Arquera

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Verdugo Golem Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Mago de hielo Bebé Dragón Verdugo Reina Arquera Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Mago de hielo

Sinergias de Ataque 3 8

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Golem
Duendes
Bebé Dragón
Tornado
Bebé Dragón Verdugo Golem Mago de hielo
Bebé Dragón
Tornado Golem Duendes Mago de hielo
Verdugo
Tornado Golem
Golem
Bebé Dragón Espíritu Eléctrico Tornado Verdugo Mago de hielo Reina Arquera
Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón Golem
Reina Arquera
Golem

Sinergias de Defensa 3 5

Espíritu Eléctrico
Bebé Dragón Reina Arquera
Duendes
Mago de hielo Reina Arquera
Tornado
Verdugo Mago de hielo Bebé Dragón
Bebé Dragón
Mago de hielo Espíritu Eléctrico Tornado
Verdugo
Tornado
Golem
Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón Duendes
Reina Arquera
Espíritu Eléctrico Duendes

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bebé Dragón Verdugo
Duendes Verdugo Mago de hielo
Tornado Duendes Verdugo Mago de hielo
Duendes Mago de hielo
Tornado
Tornado Espíritu Eléctrico Duendes Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Tornado Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Bebé Dragón
Duendes Tornado Mago de hielo Reina Arquera
Tornado Duendes Mago de hielo
Duendes Verdugo Mago de hielo Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón
Verdugo Tornado Bebé Dragón Mago de hielo
Mago de hielo
Verdugo Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Bebé Dragón
Tornado
Duendes Tornado Verdugo
Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón Verdugo Espíritu Eléctrico Mago de hielo
Tornado
Espíritu Eléctrico Duendes Bebé Dragón Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes
Bebé Dragón Verdugo
Duendes
Tornado
Verdugo
Verdugo Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Mago de hielo
Duendes Mago de hielo
Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Bebé Dragón
Tornado Reina Arquera
Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Espíritu Eléctrico Duendes Tornado Bebé Dragón Verdugo Reina Arquera
Verdugo Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Mago de hielo Reina Arquera

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Bebé Dragón
Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Bebé Dragón
Verdugo Bebé Dragón
Verdugo Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón Verdugo
Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Tornado
Duendes Tornado
Tornado
Tornado Bebé Dragón Verdugo Reina Arquera
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón
Bebé Dragón
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Tornado
Bebé Dragón Verdugo
Tornado Bebé Dragón
Bebé Dragón
Tornado
Tornado
Bebé Dragón
Tornado Espíritu Eléctrico Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Tornado Bebé Dragón
Tornado Bebé Dragón
Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico
Espíritu Eléctrico
Tornado Bebé Dragón Verdugo Mago de hielo Reina Arquera
Bebé Dragón Verdugo
Bebé Dragón Verdugo
Tornado Reina Arquera
Verdugo Reina Arquera
Espíritu Eléctrico Tornado Bebé Dragón Reina Arquera
Tornado Verdugo Reina Arquera
Tornado Bebé Dragón Verdugo Reina Arquera

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