Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Genial!
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

1 problemas ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Pillos Verdugo Mago de hielo

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Pillos Ariete de batalla Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Cohete

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Cañón con Ruedas

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Cohete

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Pillos Ariete de batalla Cañón con Ruedas

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Bola de nieve gigante
Ariete de batalla
Descarga
Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Pillos Ariete de batalla Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Pillos Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Terremoto
Flechas
Espíritu Eléctrico Pillos
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Pillos Ariete de batalla Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Bola de fuego
Pillos Ariete de batalla Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Veneno
Pillos Verdugo Mago de hielo
Rayo
Ariete de batalla Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Cohete
Pillos Verdugo Cañón con Ruedas

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Cohete Verdugo Mago de hielo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Cohete Verdugo Mago de hielo

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Ariete de batalla Cohete Verdugo Mago de hielo

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago de hielo

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo Ariete de batalla Pillos Verdugo Cañón con Ruedas Cohete

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

11 Espíritu Eléctrico Flechas Mago de hielo Ariete de batalla

Sinergias de Ataque 0 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Flechas
Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Pillos
Ariete de batalla Cañón con Ruedas
Ariete de batalla
Espíritu Eléctrico Flechas Pillos
Cohete
Verdugo
Cañón con Ruedas
Espíritu Eléctrico Flechas Pillos
Mago de hielo

Sinergias de Defensa 0 5

Espíritu Eléctrico
Flechas
Cañón con Ruedas Mago de hielo
Pillos
Cañón con Ruedas
Ariete de batalla
Cohete
Verdugo
Cañón con Ruedas
Cañón con Ruedas
Flechas Pillos Verdugo Mago de hielo
Mago de hielo
Flechas Cañón con Ruedas

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Cohete Cañón con Ruedas Verdugo
Pillos Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Cohete Pillos Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Pillos Cañón con Ruedas Mago de hielo
Flechas Cohete
Flechas Espíritu Eléctrico Pillos Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Verdugo Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Cañón con Ruedas
Pillos Mago de hielo
Pillos Cañón con Ruedas Mago de hielo
Verdugo Mago de hielo Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Cañón con Ruedas
Flechas Verdugo Pillos Mago de hielo
Pillos Cohete Cañón con Ruedas Mago de hielo
Cohete Verdugo Espíritu Eléctrico Flechas Pillos Cañón con Ruedas
Pillos Cañón con Ruedas
Cohete Pillos
Flechas Pillos Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Espíritu Eléctrico Pillos Verdugo Cañón con Ruedas Mago de hielo
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Pillos Cañón con Ruedas Mago de hielo
Cañón con Ruedas
Pillos Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo Cañón con Ruedas

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Pillos Cañón con Ruedas
Flechas Cohete Verdugo Cañón con Ruedas
Pillos Cohete Cañón con Ruedas
Cohete Pillos Cañón con Ruedas
Pillos Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Cohete Verdugo Espíritu Eléctrico Pillos Mago de hielo
Pillos Cohete Cañón con Ruedas Mago de hielo
Pillos Cañón con Ruedas
Cohete Espíritu Eléctrico Cañón con Ruedas
Pillos Cañón con Ruedas
Cohete Flechas
Pillos Cohete Cañón con Ruedas Verdugo
Pillos Verdugo Cañón con Ruedas
Pillos Espíritu Eléctrico Cohete Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Pillos Cañón con Ruedas Mago de hielo

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas Pillos Cohete
Flechas Verdugo Mago de hielo
Cohete Flechas Cañón con Ruedas
Cañón con Ruedas Flechas Pillos Cohete
Cohete Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Cohete Mago de hielo
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas
Cohete
Cohete Flechas Cañón con Ruedas
Flechas Cohete Verdugo
Cohete Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Cohete Cañón con Ruedas
Flechas Cañón con Ruedas
Cohete Flechas Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Cohete Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Cohete
Cohete
Cohete Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas
Cohete
Cohete Flechas Cañón con Ruedas
Flechas Espíritu Eléctrico Verdugo Mago de hielo
Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas
Cohete Flechas
Flechas Verdugo Mago de hielo
Cohete Espíritu Eléctrico
Flechas Cohete
Cohete Espíritu Eléctrico Flechas
Cohete Flechas
Espíritu Eléctrico Cohete Cañón con Ruedas
Cohete Flechas Verdugo Mago de hielo
Flechas
Pillos Cohete Verdugo Cañón con Ruedas
Flechas Verdugo
Cohete Flechas
Verdugo Cañón con Ruedas
Espíritu Eléctrico Pillos Cohete
Cohete Verdugo
Cohete Verdugo Cañón con Ruedas

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