Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
Bueno
Sinergia
Regular
Versatilidad
Regular
Puntuación F2P
Regular

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin daño aéreo!

No tienes ningunda unidad áerea que haga daño en área. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡No hay suficientes unidades anti aéreas!

Necesitas más de una unidad anti aérea en tu mazo. Una sola puede ser eliminada con un hechizo, o quizá ya la has usado. Es más seguro tener dos o tres. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No tienes cartas que reseteen ataques del oponente.

Hay cartas que pueden llegar a ser muy peligrosas si se llegan a cargar. O si se bloquean en tu torre y no tienes manera de distraerlos. Tales cómo estas:

Para combatirlas mejor, es bueno tener una carta que pueda resetear ataques. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Mazos similares

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Trío de Mosqueteras

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Ariete de batalla Recolector de elixir Trío de Mosqueteras Fantasma Real Bandida

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Ariete de batalla Trío de Mosqueteras

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Furia

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Ariete de batalla Fantasma Real Bandida

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Recolector de elixir

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Bárbaros Espíritu Sanador Ariete de batalla Fantasma Real Bandida

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Fantasma Real Bandida

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Bandida
Bola de nieve gigante
Bárbaros Ariete de batalla Trío de Mosqueteras
Descarga
Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Bandida
Barril de Bárbaros
Bárbaros Espíritu Sanador Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Fantasma Real Bandida
El Tronco
Bárbaros Espíritu Sanador Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Bandida
Terremoto
Bárbaros Recolector de elixir
Flechas
Espíritu Sanador
Paquete Real
Bárbaros Espíritu Sanador Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Fantasma Real Bandida
Bola de fuego
Bárbaros Ariete de batalla Recolector de elixir Trío de Mosqueteras Bandida
Veneno
Bárbaros Recolector de elixir Trío de Mosqueteras
Rayo
Ariete de batalla Recolector de elixir Trío de Mosqueteras Bandida
Cohete
Bárbaros Recolector de elixir Trío de Mosqueteras

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Faltante

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Fantasma Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Sanador Ariete de batalla Recolector de elixir Furia Fantasma Real

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Bárbaros Espíritu Sanador Trío de Mosqueteras

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Sanador Furia Fantasma Real Bandida Ariete de batalla Bárbaros Recolector de elixir Trío de Mosqueteras

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Sanador Furia Fantasma Real Bandida

Sinergias de Ataque 1 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Bárbaros
Espíritu Sanador
Espíritu Sanador
Bárbaros Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Bandida
Ariete de batalla
Bandida Espíritu Sanador Trío de Mosqueteras Fantasma Real
Recolector de elixir
Trío de Mosqueteras
Espíritu Sanador Ariete de batalla Furia Fantasma Real Bandida
Furia
Trío de Mosqueteras
Fantasma Real
Ariete de batalla Trío de Mosqueteras Bandida
Bandida
Ariete de batalla Espíritu Sanador Trío de Mosqueteras Fantasma Real

Sinergias de Defensa 0 1

Bárbaros
Espíritu Sanador
Ariete de batalla
Recolector de elixir
Trío de Mosqueteras
Bandida
Furia
Fantasma Real
Bandida
Trío de Mosqueteras

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros
Fantasma Real Bandida
Trío de Mosqueteras
Bárbaros Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Bárbaros Fantasma Real Bandida
Bárbaros Fantasma Real Bandida
Trío de Mosqueteras
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Trío de Mosqueteras Bárbaros Fantasma Real
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Bárbaros Trío de Mosqueteras Fantasma Real Bandida
Bárbaros Fantasma Real Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Fantasma Real Bárbaros Bandida

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Fantasma Real Bandida
Bandida Fantasma Real
Bárbaros Bandida
Bárbaros Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Trío de Mosqueteras
Bárbaros Bandida
Bárbaros
Bárbaros Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Bárbaros
Bárbaros
Bárbaros Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Bárbaros Trío de Mosqueteras
Bárbaros Fantasma Real

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Fantasma Real Bandida
Fantasma Real Bandida
Bandida
Bárbaros
Bandida
Trío de Mosqueteras
Bandida
Trío de Mosqueteras Bandida
Bandida
Trío de Mosqueteras Bandida
Trío de Mosqueteras Bandida
Trío de Mosqueteras
Trío de Mosqueteras Bandida
Bárbaros
Fantasma Real Bandida
Bandida
Bandida
Bandida
Bárbaros Bandida
Trío de Mosqueteras
Trío de Mosqueteras
Trío de Mosqueteras
Fantasma Real Bandida

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