Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Malo
Versatilidad
¡Genial!
Puntuación F2P
DEP

1 problemas 3 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA ¡Sin condiciones de victoria!

Para ganar la partida mas facilmente, es bueno tener al menos una carta que sea buena en dañar torres, no tienes dicha carta en tu deck. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Faltante

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Tornado

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Megacaballero

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Megacaballero

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Bola de nieve gigante
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Descarga
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Barril de Bárbaros
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
El Tronco
Ejército de esqueletos
Terremoto
Ejército de esqueletos
Flechas
Ejército de esqueletos
Paquete Real
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal
Bola de fuego
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal
Veneno
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico
Rayo
Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal
Cohete
Verdugo Dragón Infernal

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas Tornado Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Tornado Verdugo Megacaballero

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Dragón Infernal Megacaballero

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Ejército de esqueletos

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

DEP

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espejo Flechas Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Dragón Infernal Verdugo Megacaballero

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espejo Flechas Ejército de esqueletos Tornado

Sinergias de Ataque 3 6

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Espejo Megacaballero
Espejo
Flechas Ejército de esqueletos Tornado
Ejército de esqueletos
Espejo
Tornado
Verdugo Espejo Megacaballero
Verdugo
Tornado Megacaballero
Mago eléctrico
Megacaballero
Dragón Infernal
Megacaballero
Megacaballero
Dragón Infernal Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico

Sinergias de Defensa 5 15

Flechas
Espejo Megacaballero Tornado
Espejo
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos
Espejo Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal
Tornado
Espejo Verdugo Flechas Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Verdugo
Tornado Espejo Ejército de esqueletos Megacaballero
Mago eléctrico
Espejo Ejército de esqueletos Tornado Dragón Infernal Megacaballero
Dragón Infernal
Espejo Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Megacaballero
Megacaballero
Flechas Espejo Tornado Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Tornado Megacaballero Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Megacaballero
Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Tornado Mago eléctrico Dragón Infernal Flechas Verdugo
Flechas Mago eléctrico Megacaballero
Dragón Infernal Ejército de esqueletos Tornado
Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Verdugo Mago eléctrico Flechas Tornado Megacaballero
Flechas Verdugo Dragón Infernal Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero Flechas Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Dragón Infernal Mago eléctrico Megacaballero
Ejército de esqueletos Tornado Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Megacaballero Flechas Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas Megacaballero Ejército de esqueletos Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico Dragón Infernal Megacaballero
Tornado Mago eléctrico Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Verdugo Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Verdugo Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Verdugo Dragón Infernal Megacaballero
Flechas Verdugo Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Mago eléctrico
Megacaballero Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Mago eléctrico Megacaballero Ejército de esqueletos Tornado Dragón Infernal
Ejército de esqueletos Dragón Infernal
Dragón Infernal Megacaballero
Ejército de esqueletos Megacaballero Flechas Tornado Mago eléctrico
Ejército de esqueletos Megacaballero Verdugo
Ejército de esqueletos Verdugo Megacaballero
Ejército de esqueletos Mago eléctrico Tornado Verdugo Dragón Infernal
Flechas Verdugo Megacaballero Mago eléctrico Dragón Infernal

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Verdugo Flechas Megacaballero
Flechas Verdugo Tornado
Flechas Tornado Verdugo
Flechas Tornado Verdugo
Flechas Tornado
Tornado Mago eléctrico
Flechas Tornado Mago eléctrico
Flechas Tornado Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Megacaballero
Flechas Tornado
Flechas Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Tornado Megacaballero
Megacaballero
Flechas Tornado
Tornado
Flechas
Flechas Tornado Verdugo Megacaballero
Dragón Infernal
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas Tornado Megacaballero
Flechas Tornado
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Megacaballero
Flechas Mago eléctrico
Megacaballero
Flechas
Mago eléctrico Ejército de esqueletos
Flechas Tornado Verdugo Mago eléctrico
Flechas
Verdugo Mago eléctrico Megacaballero
Flechas Verdugo
Flechas Tornado
Verdugo Megacaballero
Tornado Mago eléctrico
Tornado Verdugo Mago eléctrico
Tornado Verdugo Mago eléctrico Megacaballero

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