Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Bueno
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
Bueno
Versatilidad
¡Muy bueno!
Puntuación F2P
Regular

2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

Advertencia No tienes manera de castigar al oponente cuando haya gastado todo su elixir.

Cuando tu oponente juegue una unidad cara (6 o más de elixir) detrás de las torres, tendrás que castigarle atacando la otra línea o no dejándole que acumule muchas unidades y haga un "push" grande.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Información No hay cartas baratas para ciclar.

Si tu mazo solo tiene tropas de coste alto de elixir, será más difícil reaccionar contra tropas rápidas. Además, un ciclo barato de elixir puede ayudarte para conseguir tu "win condition" más rápido y te permitirá jugarla más a menudo, haciendo más fácil la victoria. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Megaesbirro Mago eléctrico Bruja nocturna

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Caballero Megaesbirro Valquiria Golem Mago eléctrico Bruja nocturna

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas Terremoto

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Terremoto

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Caballero Valquiria Golem

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Valquiria Golem Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Bruja nocturna
Bola de nieve gigante
Megaesbirro Bruja nocturna
Descarga
Bruja nocturna
Barril de Bárbaros
Caballero Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
El Tronco
Terremoto
Flechas
Bruja nocturna
Paquete Real
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Bola de fuego
Megaesbirro Mago eléctrico Bruja nocturna
Veneno
Megaesbirro Mago eléctrico Bruja nocturna
Rayo
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Cohete
Valquiria Bruja nocturna

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Flechas

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Flechas Terremoto Valquiria

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Flechas Caballero Megaesbirro Valquiria Golem Bruja nocturna

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Regular

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Flechas Caballero Megaesbirro Terremoto Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna Golem

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

12 Flechas Caballero Megaesbirro Terremoto

Sinergias de Ataque 5 10

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Flechas
Golem Caballero Megaesbirro Terremoto Bruja nocturna
Caballero
Megaesbirro Flechas Terremoto Mago eléctrico Bruja nocturna
Megaesbirro
Caballero Golem Flechas Valquiria
Terremoto
Golem Flechas Caballero
Valquiria
Megaesbirro Mago eléctrico
Golem
Flechas Megaesbirro Terremoto Bruja nocturna Mago eléctrico
Mago eléctrico
Caballero Valquiria Golem
Bruja nocturna
Golem Flechas Caballero

Sinergias de Defensa 2 11

Flechas
Caballero Megaesbirro Valquiria
Caballero
Megaesbirro Mago eléctrico Flechas Terremoto Bruja nocturna
Megaesbirro
Caballero Flechas Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Terremoto
Caballero
Valquiria
Flechas Megaesbirro Mago eléctrico Bruja nocturna
Golem
Mago eléctrico
Caballero Megaesbirro Valquiria Bruja nocturna
Bruja nocturna
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Terremoto Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Bruja nocturna Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico
Flechas Terremoto Valquiria
Flechas Megaesbirro Terremoto Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Megaesbirro Mago eléctrico Flechas Bruja nocturna
Terremoto Flechas Valquiria Mago eléctrico
Bruja nocturna
Caballero Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Valquiria Mago eléctrico Flechas Caballero Megaesbirro Terremoto Bruja nocturna
Flechas Megaesbirro Mago eléctrico Bruja nocturna
Bruja nocturna Caballero Terremoto Valquiria Mago eléctrico
Valquiria Flechas Megaesbirro Terremoto Mago eléctrico Bruja nocturna
Caballero Mago eléctrico
Mago eléctrico
Flechas Caballero Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Terremoto Valquiria Caballero Megaesbirro Mago eléctrico
Mago eléctrico
Valquiria Flechas Caballero Terremoto Mago eléctrico Bruja nocturna

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Caballero Valquiria Mago eléctrico
Mago eléctrico Flechas Caballero Megaesbirro Valquiria
Caballero Valquiria Mago eléctrico
Valquiria Caballero Mago eléctrico Bruja nocturna
Caballero Valquiria Bruja nocturna
Flechas Mago eléctrico
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico Bruja nocturna
Caballero Valquiria
Mago eléctrico Caballero Megaesbirro Valquiria
Megaesbirro
Caballero Megaesbirro Valquiria
Flechas Valquiria Mago eléctrico
Caballero Valquiria Bruja nocturna
Valquiria
Mago eléctrico Caballero Megaesbirro Valquiria Bruja nocturna
Flechas Valquiria Megaesbirro Terremoto Mago eléctrico
Flechas

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Terremoto Flechas Caballero Valquiria
Flechas Mago eléctrico
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas Caballero Valquiria
Flechas Terremoto Valquiria
Flechas Megaesbirro
Flechas Terremoto
Flechas Terremoto
Flechas
Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Caballero Terremoto Valquiria Mago eléctrico
Flechas
Terremoto Caballero
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto
Bruja nocturna
Flechas Megaesbirro Terremoto Mago eléctrico
Flechas Terremoto Valquiria
Terremoto Bruja nocturna
Flechas
Terremoto Flechas
Flechas Terremoto Valquiria
Megaesbirro
Flechas Terremoto Mago eléctrico
Flechas
Flechas
Flechas Mago eléctrico Bruja nocturna
Mago eléctrico Megaesbirro
Megaesbirro Bruja nocturna
Flechas Terremoto Bruja nocturna
Flechas Mago eléctrico
Flechas Terremoto
Terremoto Mago eléctrico Bruja nocturna
Flechas Megaesbirro Mago eléctrico
Flechas
Caballero Megaesbirro Valquiria Mago eléctrico
Flechas Terremoto
Flechas
Megaesbirro
Mago eléctrico
Mago eléctrico
Mago eléctrico

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