Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
Regular
Defensa
¡Muy bueno!
Sinergia
DEP
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Cartas que te faltan

Lanzafuegos Paquete Real Torre Tesla Horda de esbirros Pillos Bárbaros de élite Espíritu Sanador Terremoto Golem de Elixir Horno Electrocutadores Recolector de elixir Espejo Rompemuros Furia Clon Tornado Void Cazador Excavadora de Duendes Dragón Eléctrico Lanzarrocas Verdugo Cañón con Ruedas Ballesta Gigante Eléctrico Golem El Tronco Minero Princesa Mago de hielo Fantasma Real Bandida Pescador Mago eléctrico Dragón Infernal Fénix Arquero Mágico Leñador Bruja nocturna Bruja Madre Montacarneros Cementerio Chispitas Megacaballero Sabueso de lava Principito Caballero Dorado Rey Esqueleto Gran Minero Reina Arquera Monje

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Duendes con lanza Golem de Elixir Esqueleto gigante Mago eléctrico

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Golem de Elixir

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Paquete Real

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Golem de Elixir

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Esqueleto gigante

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Esqueleto gigante Mago eléctrico

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Duendes con lanza Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante
Bola de nieve gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Guardias
Descarga
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Guardias
Barril de Bárbaros
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
El Tronco
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante
Terremoto
Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Guardias
Flechas
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Guardias
Paquete Real
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bola de fuego
Bárbaros Golem de Elixir Mago eléctrico
Veneno
Duendes con lanza Bárbaros Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico
Rayo
Mago eléctrico
Cohete
Bárbaros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu de Fuego Paquete Real

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu de Fuego Paquete Real

Información del ladder

Algunas cartas pueden funcionar independientemente del nivel y débiles o fuertes, dependiendo de su nivel. Ejemplo: Un Golem de Hielo a nivel bajo no mata a un Ejército de Esqueletos, es débil. Sin embargo, como tanque, funciona bien en niveles bajos.

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Golem de Elixir Guardias Esqueleto gigante

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Espíritu de Fuego Bárbaros Mago eléctrico

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Golem de Elixir Guardias Mago eléctrico Bárbaros Esqueleto gigante

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 0 5

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu de Fuego
Golem de Elixir Esqueleto gigante
Duendes con lanza
Golem de Elixir Esqueleto gigante
Paquete Real
Bárbaros
Golem de Elixir
Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Guardias
Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueleto gigante

Sinergias de Defensa 1 14

Espíritu de Fuego
Duendes con lanza Esqueleto gigante Mago eléctrico
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Paquete Real Bárbaros Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Paquete Real
Mago eléctrico Duendes con lanza Bárbaros Guardias Esqueleto gigante
Bárbaros
Duendes con lanza Paquete Real
Golem de Elixir
Guardias
Duendes con lanza Paquete Real Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Paquete Real Espíritu de Fuego Duendes con lanza Guardias Esqueleto gigante

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Duendes con lanza Mago eléctrico
Bárbaros Paquete Real Mago eléctrico
Bárbaros Espíritu de Fuego Paquete Real Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bárbaros Guardias Mago eléctrico
Paquete Real Bárbaros Esqueleto gigante
Paquete Real Espíritu de Fuego Duendes con lanza Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real
Bárbaros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bárbaros
Guardias Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Bárbaros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bárbaros Guardias Mago eléctrico Duendes con lanza Paquete Real Esqueleto gigante
Duendes con lanza Paquete Real Mago eléctrico
Bárbaros Espíritu de Fuego Paquete Real Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Paquete Real Bárbaros Guardias Mago eléctrico
Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Paquete Real Mago eléctrico
Bárbaros Paquete Real Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Paquete Real Duendes con lanza Bárbaros Guardias Mago eléctrico
Paquete Real Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Bárbaros Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Duendes con lanza Paquete Real Bárbaros Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Bárbaros Guardias Duendes con lanza Paquete Real Esqueleto gigante Mago eléctrico
Paquete Real Mago eléctrico
Paquete Real Bárbaros Guardias Esqueleto gigante Duendes con lanza Mago eléctrico
Guardias Esqueleto gigante Paquete Real Bárbaros Mago eléctrico
Bárbaros Esqueleto gigante Paquete Real Guardias
Espíritu de Fuego Paquete Real Mago eléctrico
Paquete Real Guardias Duendes con lanza Bárbaros Esqueleto gigante Mago eléctrico
Esqueleto gigante Paquete Real Bárbaros
Paquete Real Esqueleto gigante Mago eléctrico Duendes con lanza Bárbaros
Paquete Real Bárbaros Guardias
Bárbaros Guardias Esqueleto gigante
Paquete Real Bárbaros Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Paquete Real Bárbaros Esqueleto gigante Guardias
Bárbaros
Bárbaros Guardias Mago eléctrico Duendes con lanza Paquete Real Esqueleto gigante
Paquete Real Bárbaros Esqueleto gigante Mago eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Guardias Esqueleto gigante
Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Bárbaros Guardias Esqueleto gigante
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Duendes con lanza
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego Guardias Mago eléctrico
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Espíritu de Fuego
Duendes con lanza
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Espíritu de Fuego
Esqueleto gigante
Bárbaros
Espíritu de Fuego
Mago eléctrico
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico Guardias
Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Mago eléctrico Espíritu de Fuego Duendes con lanza Bárbaros Guardias
Espíritu de Fuego Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueleto gigante
Guardias Esqueleto gigante Mago eléctrico
Mago eléctrico
Esqueleto gigante Mago eléctrico

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