Mi Mejor Mazo de Clash Royale

Valoración del revisor de mazos

Ataque
¡Muy bueno!
Defensa
¡Genial!
Sinergia
Regular
Versatilidad
Bueno
Puntuación F2P
Bueno

2 problemas 2 avisos ¿Por qué?

Consejos del mazo

Estas recomendaciones son solo directrices sobre el mazo. Como está, puede funcionar bien.

PROBLEMA Demasiados tanques!

Tienes demasiados tanques. Normalmente, uno es suficiente. Los tanques cuestan bastante elixir y sería difícil tener dos a la vez en la arena. Considera mantener alguna de estas:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
PROBLEMA ¡Sin unidades que hagan mucho daño a unidades aéreas!

No tienes ninguna tropa aérea que haga mucho daño. Podrías tener algún problema enfrentándote a estas cartas:

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia No hay manera de lidiar con el recolector del rival!

Cuando tu oponente ponga el Recolector de Elixir, tendrás que ser capaz de reaccionar o él podría acumular elixir y usar esa ventaja contra ti.

Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!
Advertencia Sin hechizo de medio o mucho daño.

Es recomendable tener un hechizo de medio o mucho daño en tu mazo. Lo puedes utilizar para tirar una torre o matar unidades agrupadas. Considera agregar uno de estos:

¡Vamos a corregirlo!

¡Vamos a corregirlo!

Avanzado

Cartas defensivas

Anti-aéreo

Unidades que pueden atacar al aire. Es bueno tener al menos dos.

Verdugo Montacarneros

Edificios defensivos

Edificios defensivos en tu mazo. Tener uno ayuda mucho en defensa.

Faltante

Inversiones

Cartas usadas desde atrás para invertir elixir y forzar a tu oponente a hacer la primera jugada.

Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Verdugo Montacarneros

Cartas ofensivas

Condiciones de victoria

Cartas útiles para dañar las torres enemigas. Es bueno tener al menos una.

Gigante Noble Golem de Elixir Montacarneros

Daño de hechizos

Hechizos en tu mazo. Tener al menos uno o dos es recomendable.

Flechas

Castigos

Cartas que pueden ser jugadas inmediatamente como respuesta a tu oponente jugando una unidad de alto coste en la parte de atrás.

Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Montacarneros

Respuestas ante un recolector

Cartas que pueden ser jugadas como respuesta a tu oponente jugando un recolector de elixir.

Faltante

Puestas en el puente

Cartas útiles para hacer un poco de daño o atacar rápidamente.

Espíritu Eléctrico Duendes Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Montacarneros

Riesgo de activación de Torre del Rey – ¡cuidado!

Cartas que pueden activar la torre del rey de tu oponente cuando son arrastradas con un tornado, posicionadas incorrectamente, o simplemente contrarrestadas de una manera específica.

Espíritu Eléctrico Montacarneros

Hordas y Bait

Cartas de bait

Si tienes varias cartas que contrarrestan al mismo hechizo, juega una carta y baitea el hechizo, luego puedes jugar las otras cartas.

Tornado
Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Montacarneros
Bola de nieve gigante
Duendes Montacarneros
Descarga
Duendes Gigante Noble Príncipe Montacarneros
Barril de Bárbaros
Espíritu Eléctrico Duendes Golem de Elixir Verdugo
El Tronco
Espíritu Eléctrico Duendes Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Montacarneros
Terremoto
Golem de Elixir
Flechas
Espíritu Eléctrico Duendes
Paquete Real
Espíritu Eléctrico Duendes Golem de Elixir Príncipe Verdugo Montacarneros
Bola de fuego
Golem de Elixir Verdugo Montacarneros
Veneno
Golem de Elixir Verdugo
Rayo
Príncipe Verdugo Montacarneros
Cohete
Príncipe Verdugo Montacarneros

Contra hordas de aire

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas aéreas.

Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo

Contra hordas terrestres

Hechizos y unidades que contrarrestan hordas terrestres.

Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo

Información del ladder

Independiente del nivel

Cartas que funcionan bien a nivel bajo. Sus estadísticas no dependen mucho del nivel y no tienen interacciones que dependan de ella.

Espíritu Eléctrico Flechas Golem de Elixir Príncipe Verdugo

Fuertes a nivel alto

Cartas que son particularmente fuertes a nivel alto. Las interacciones pueden cambiar si están uno o dos niveles por encima.

Gigante Noble

Débiles a nivel bajo

Cartas débiles si las tienes a nivel bajo. Sus interacciones con otras cartas cambian si están uno o dos niveles por debajo.

Duendes

Puntuación F2P

Orientación rápida sobre la facilidad de mejorar el mazo para jugadores "free-to-play". A más épicas y legendarias, menor puntuación.

Bueno

Área de empollones

Ciclo del mazo

Cartas ordenadas por elixir

Esto te permite ver el coste de elixir de tu mazo fácilmente.

Espíritu Eléctrico Duendes Flechas Golem de Elixir Príncipe Verdugo Montacarneros Gigante Noble

Ciclo más corto

Las 4 cartas más baratas de tu mazo para ver el potencial del ciclo.

9 Espíritu Eléctrico Duendes Flechas Golem de Elixir

Sinergias de Ataque 1 9

Si dos cartas funcionan bien al jugarse juntas, se produce una sinergia. Las cartas atenuadas indican que la sinergia no es tan efectiva.

Espíritu Eléctrico
Gigante Noble Montacarneros
Duendes
Gigante Noble
Flechas
Gigante Noble Golem de Elixir Príncipe Montacarneros
Gigante Noble
Flechas Espíritu Eléctrico Duendes Verdugo
Golem de Elixir
Flechas Verdugo
Príncipe
Flechas Montacarneros
Verdugo
Gigante Noble Golem de Elixir
Montacarneros
Espíritu Eléctrico Flechas Príncipe

Sinergias de Defensa 0 2

Espíritu Eléctrico
Duendes
Flechas
Príncipe
Gigante Noble
Golem de Elixir
Príncipe
Flechas Verdugo
Verdugo
Príncipe
Montacarneros

Contras

Las cartas opacas significan que sus counters son solo parcialmente efectivos.

Counters de win conditions

Cartas que pueden defender las principales amenazas que tu oponente puede jugar.

Verdugo Montacarneros
Duendes Príncipe Verdugo Montacarneros
Príncipe Montacarneros Duendes Verdugo
Príncipe Duendes Montacarneros
Flechas Príncipe
Flechas Espíritu Eléctrico Duendes Verdugo
Montacarneros Espíritu Eléctrico Flechas Verdugo
Espíritu Eléctrico Flechas Montacarneros
Duendes Príncipe
Duendes Príncipe
Duendes Verdugo Espíritu Eléctrico Flechas Montacarneros
Flechas Verdugo Montacarneros
Príncipe Montacarneros
Verdugo Espíritu Eléctrico Duendes Flechas Príncipe
Príncipe Montacarneros
Príncipe Montacarneros
Duendes Flechas Príncipe Verdugo
Flechas Espíritu Eléctrico Duendes Príncipe Verdugo Montacarneros
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Montacarneros
Príncipe Montacarneros
Espíritu Eléctrico Duendes Flechas Príncipe Verdugo

Counters de win conditions secundarias

A pesar de no ser consideradas win conditions, estas cartas también deben ser defendidas.

Duendes Príncipe
Flechas Príncipe Verdugo
Duendes Príncipe Montacarneros
Príncipe Montacarneros
Príncipe Verdugo Montacarneros
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Montacarneros
Príncipe Duendes Montacarneros
Príncipe
Espíritu Eléctrico Duendes Príncipe
Príncipe
Flechas Príncipe
Príncipe Verdugo Montacarneros
Verdugo
Espíritu Eléctrico Duendes Príncipe Verdugo
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico

Counters de defensas

Qué tan bien pueden tus cartas contrarrestar todas las posibles cartas defensivas de tu oponente. (Solo son listados los counters de unidades defensivas peligrosas).

Flechas
Flechas Verdugo Montacarneros
Flechas
Flechas Príncipe
Verdugo Flechas
Flechas Verdugo Espíritu Eléctrico Montacarneros
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo Montacarneros
Flechas Montacarneros
Duendes Príncipe
Flechas Príncipe Montacarneros
Flechas Verdugo
Verdugo
Flechas
Flechas Príncipe
Flechas Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Flechas Príncipe Verdugo
Flechas
Príncipe
Flechas
Príncipe
Flechas
Flechas Espíritu Eléctrico Verdugo
Flechas Verdugo Montacarneros
Flechas Príncipe Montacarneros
Flechas
Flechas Verdugo
Espíritu Eléctrico
Flechas
Espíritu Eléctrico Flechas
Príncipe
Flechas
Espíritu Eléctrico Príncipe
Flechas Verdugo Montacarneros
Flechas
Príncipe Verdugo
Flechas Verdugo
Flechas
Príncipe Verdugo
Espíritu Eléctrico
Verdugo
Príncipe Verdugo

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